White:“对于强奸成年女性的罪行来说,死刑的确是一种不合理的惩罚。”Id. at 597. (7) Powell 大法官部分同意部分反对,他写道:“通常,死刑对于强奸成年女性的罪行来说是一种不合理的惩罚。”Id. at 601 ...... (8) Burger 首席大法官在其反对意见中与 Rehnquist 大法官一起写道:“由于法院现在宣布死刑不再适用于所有成年人强奸行为……”Id. at 611 ...... (9) Burger 首席大法官:“佐治亚州是唯一一个……授权对成年女性强奸犯判处死刑的州。”Id. at 613 ...... (10) Burger 首席大法官:“路易斯安那州和北卡罗来纳州已经颁布了针对成年人强奸的死刑法规……”Id. at 614同上,第 613 页 .... (11) 首席大法官伯格:“没有更多的州颁布法律,对强奸成年妇女的人处以死刑……”同上,第 614 页 .... (12) 首席大法官伯格:“佐治亚州是唯一一个成年人强奸死刑法律没有被废止的州……”同上,第 615 页 .... (13) 首席大法官伯格:“适当的
心脏损伤后综合征(PCIS)是心肌梗死后综合征、心包切开术后综合征和创伤后心包炎的统称。随着人口老龄化,PCIS的发病率逐年上升。该病是一种自身免疫介导的炎症反应,以心包炎为主要表现的心脏疾病。早期诊断和有效治疗可改善PCIS患者的生活质量和预后。本文旨在全面阐述PCIS的流行病学特点、相关病理生理机制、诊断方法和治疗策略,以加深对PCIS的认识,促进PCIS防治的进步。
摘要。为了应对印度尼西亚不断扩张的有机食品行业,这篇评论文章简要介绍了有机食品供应链管理 (SCM) 的现状。这篇评论文章简要概述了印度尼西亚有机食品的供应链管理。评论强调了有机食品行业现有的挑战和监管空白,强调需要建立全面和标准化的监管框架。作者讨论了有机农业的历史发展、SCM 的关键组成部分、挑战和机遇、案例研究和未来前景等问题。摘要表明,应对这些挑战对于印度尼西亚有机食品供应链的增长和可持续性至关重要。它呼吁政策制定者和行业利益相关者共同努力,制定有效的监管措施,促进整个供应链的透明度和问责制。这篇简短的评论为进一步的研究和举措奠定了基础,以提高印度尼西亚有机食品供应链的完整性和效率。
摘要背景:人工智能 (AI) 为麻醉学等多个领域带来了进步。需要描述有关 AI 在麻醉学方面的应用的当前文献状态,以分析 AI 是否已应用于临床麻醉实践。事实证明,AI 和机器学习 (ML) 有助于制定有效的医疗保健策略。尽管 AI 已被用于实现麻醉自动化,但在麻醉学和疼痛管理中还不那么常见。方法:从 2003 年到 2023 年,从 Cochrane 图书馆、Google Scholar、Medline (Ovid) 和 PubMed 等多个数据库汇编了有关 AI 在麻醉学相关领域的各种用途的各种研究。然后对获得的数据进行分类、压缩和并列。该研究包括 AI、ML、疼痛和麻醉学的多种排列组合。结果:术后疼痛一直是麻醉师的主要关注点之一,而这方面的管理不善可能导致不良事件。近年来,疼痛管理策略取得了显著进展。其中之一,即人工智能在麻醉学和疼痛管理中的应用,引起了越来越多的关注。然而,尽管人工智能非常受欢迎,但也面临着挑战。结论:总体而言,本综述文章中探讨的大多数研究都预见了人工智能在麻醉学和疼痛管理中的应用的光明前景。然而,一些研究报告的结果好坏参半。因此,需要进一步进行更大样本量的调查来验证这些发现。关键词:人工智能、疼痛管理、麻醉学
使用定量模型来评估循环经济转型对就业影响的研究虽然数量有限,但正在不断增加。本文回顾了 15 项建模研究中的 47 种情景。其中许多是区域性的,只有四个是全球评估。审查表明,资源高效和循环经济政策的就业收益在 0 到 2% 之间,其中一项研究预测就业收益高达 7%。只有三种情景发现了略微负面的就业结果。各研究中的情景设计差异很大,但总体而言,大多数模拟都围绕材料税展开,旨在减少原材料消耗和提高资源效率。在一些模拟中,产生的税收收入被重新分配以减少扭曲的劳动税,这通常被称为环境税改革。在这种情况下,积极的就业效应会增强约 2 个百分点。
内源性大麻素系统有望成为治疗精神疾病的新靶点。大麻二酚 (CBD) 是一种天然存在的大麻素,已在多种精神疾病中得到研究,与标准治疗相比,其具有多种疗效和出色的安全性。尽管来自随机临床试验的证据正在增加,但在大多数适应症中仍然相对有限。本综述通过全面的文献检索,以确定关于 CBD 在精神疾病中作用的临床研究。文献检索包括 2023 年 7 月 27 日之前以英文发表的案例研究、病例报告、观察性研究和 RCT,不包括涉及萘比西莫或含有 CBD 和 ∆ 9 -四氢大麻酚的大麻提取物的研究。已完成的研究均被纳入考虑,所有作者独立评估了相关出版物。在确定的 150 篇文章中,纳入了 54 篇出版物,涵盖了 CBD 对健康受试者和各种精神疾病的影响,例如精神分裂症、物质使用障碍 (SUD)、焦虑症、创伤后应激障碍 (PTSD) 和自闭症谱系障碍。尚未发表针对其他潜在适应症的临床研究,例如酒精使用障碍、边缘性人格障碍、抑郁症、痴呆症和注意力缺陷多动障碍。这篇评论强调,CBD 可能改善某些精神疾病,包括精神分裂症、SUD 和 PTSD。然而,需要更多的对照研究和临床试验,特别是调查 CBD 的中长期使用,以最终确定其在治疗这些疾病方面的有效性和安全性。CBD 对神经活动模式的复杂影响(可能通过影响内源性大麻素系统)值得进一步研究以揭示其在精神病学中的治疗潜力。
摘要 — 这篇短文概述了用于自动化测试的基于代理的框架 iv4XR 的架构,该框架目前由同名的 H2020 项目开发。该框架的主要预期用例是测试基于扩展现实 (XR) 的系统系列(例如 3D 游戏、VR 系统、AR 系统),尽管该方法确实可以适用于其他类型的交互式系统。该框架的独特之处在于它是基于代理的系统。代理本质上是反应性的,因此可以说是处理交互式系统的自然选择。此外,它也是安装和组合不同 AI 功能(例如推理、导航和学习)的自然容器。索引术语 — 用于自动化测试的 AI、自动化测试 XR 系统、基于代理的测试、用于测试游戏的 AI
矿产勘探是一个复杂而具有挑战性的过程,需要分析大量数据才能做出明智的决策。传统的矿产勘探方法既耗时又昂贵,而且成功率往往很低。然而,人工智能 (AI) 和机器学习 (ML) 的出现为彻底改变采矿业提供了机会。这篇评论文章探讨了人工智能和机器学习在矿产勘探中的当前最新应用,评估了它们的有效性和局限性,并确定了采用它们的潜在好处和挑战。研究强调,人工智能和机器学习技术可以显著提高采矿项目的效率和成功率。各种人工智能和机器学习算法,如神经网络、决策树和随机森林,都用于矿产勘探。这些技术有助于在大量数据中识别模式和相关性,从而减少矿产勘探所需的时间和成本。该研究还确定了潜在的局限性,例如对高质量数据的需求、结果缺乏可解释性以及在采矿中使用人工智能和机器学习时需要考虑的道德问题。这项研究的结果对采矿业具有重要意义。在矿产勘探中采用人工智能和机器学习技术可以提高盈利能力、降低成本并改善环境和社会影响。该研究为未来在矿产勘探中研究和开发人工智能和机器学习技术提供了建议。总之,人工智能和机器学习在矿产勘探中的潜力巨大,它们的采用可能会导致采矿业的范式转变。
世界拥抱虚拟学习 ................................................................................................................114 摘要 ................................................................................................................................114 介绍 ................................................................................................................................114 研究问题 ........................................................................................................................116 文献综述 ........................................................................................................................116 框架 ................................................................................................................................119 方法 ................................................................................................................................120 发现 ................................................................................................................................121 Roblox .............................................................................................................................122 Flipside .............................................................................................................................124 Plotagon .............................................................................................................................124 360 度视频 ................................................................................................................124 视频会议 .............................................................................................................................125 Perusall .............................................................................................................................128 Canvas .............................................................................................................................128 Kaltura .............................................................................................................................131 Articulate 360 .............................................................................................................132 讨论...........................................................................................................134 结论 ......................................................................................................................135 参考文献 ......................................................................................................................135 第五章:结论 ................................................................................................................143 参考文献 ......................................................................................................................152 附录 ................................................................................................................................157 附录 A:研究问题表 ................................................................................................158 附录 B:方法、结果和设计表 ..............................................................................................161 附录 C:主要发现表 ........................................................................................................175 附录 D:先前知识调查 ......................................................................................................179 附录 E:每日反思提示 ......................................................................................................180 附录 F:期末反思问题 ................................................................................................180 附录 G:学生对第一堂课的回应 ................................................................................181 附录 H:学生对 VR 步行之旅的回应 ................................................................................183 附录 I:学生对 Uncensored Restaurant 的回应 ................................................................185 附录 J:学生对 Three Dragons 的回应 ................................................................................186 附录 K:学生对 HUME Lab 的回应 ................................................................................188 附录 L:学生对调查问题的回应 ................................................................................190