前期课程. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . ... .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................87
• 增加价值 • 体验经济对创意产业的意义 • 良好体验的特征 • 体验背景:什么使体验成功? • 创造体验:应该做和不应该做的事情 • 更多信息 体验经济是当今西方经济的一个术语。最重要的不是产品或服务,而是与之相关的体验。提供的商品和服务如此之多,以至于必须创造需求。在过去的几年里,营销部门一直试图通过图像、音乐和建筑的混合来创造一种令人印象深刻的体验,以将积极的情感与他们的品牌联系起来。对于许多大众产品而言,竞争品牌和/或产品之间的质量、外观和内容差异非常小。差异主要在于客户的感知,即他或她对该产品和/或该品牌的情感反应。换句话说,产品越普通,创造的体验就越重要,以在客户和产品之间建立联系。
'd \ v - 'xulqj,带有iLuvh iLuvw free ri单词和非常vshqg vilto vsdnh和iLods iLhog vwdnhog vwdnhog vwdwlq vwdiiii。 sdwuroolqj 3od \ d \ d *udqgh lq vkliwv orrnlqj iru wwis fulwlfdoo \ - hqgdqjhuhg with with with zdwfk and with zdwfk and and and will and will and will and will and will and will and will and wellot and welot 0RUQLQJV和IRU UHVW 2QH在VSLOO EH VSHQW和WLGDO RI WKH中srsxodwlrqv 2q和this和and and vihuqrrq vwqwv wdw和wkrxu whvwxdo hvwxdulhv wr vsrw vsrw vsrw vsrw唯一的prqnha prqnh \ v。 dqg furfrglohv&odvv phhwv hdfk这个 *rogulqh 7udyho /hlvuh dv rqh ri irxu vlwhv wr vhh`zkhuh wkh zlog vwlq vwloo vwloo and:rrgvrq,%uxqfk and god and god and god and and and and and and and and and and surylghg gdlo \ and qhdue \.lnh¶vfdip
3 另外,道具的展示顺序也是随机的。 4 由于10个项目中有4个被呈现,因此如果随机呈现,每个项目出现的次数可能会有所不同。因此,可以使用平衡的不完全区组设计(Louviere 和 Flynn,2010)来确保项目出现的频率相等。然而,由于本章的样本量非常大,达到 150,010(使用下面描述的计数方法),我们确定由于随机呈现而导致的出现次数差异很小。