在混合主动性共同创造工具中,人类主要控制着将要创造和可以创造的内容,将人工智能委托给更具启发性的角色,而不是共同创造过程中的同事。在共同创造场景中,允许人工智能拥有更多的控制权和代理权可能是一条有趣的路径,在这种情况下,人工智能可以在共同创造任务中指导和采取更多主动性。然而,人工智能和人类设计师在创造过程中的关系是微妙的,因为调整人工智能的主动性或代理权会对用户体验产生负面影响。在本文中,在进化地牢设计师 (EDD) 中探索了人工智能的不同程度的代理权,以进一步了解 MI-CC 工具。使用 EDD 进行了一项用户研究,其中人工智能代理权有三种不同的程度。该研究强调了人类设计师在使用该工具时遇到的挫折因素以及可能导致关系紧张的人工智能行为。本文总结了已确定的问题和可能的解决方案,并提出了进一步的研究建议。
在混合主动性共同创造工具中,人类主要控制着将要创造和可以创造的内容,将人工智能委托给更具启发性的角色,而不是共同创造过程中的同事。在共同创造场景中,允许人工智能拥有更多的控制权和代理权可能是一条有趣的路径,在这种情况下,人工智能可以在共同创造任务中指导和采取更多主动性。然而,人工智能和人类设计师在创造过程中的关系是微妙的,因为调整人工智能的主动性或代理权会对用户体验产生负面影响。在本文中,在进化地牢设计师 (EDD) 中探索了人工智能的不同程度的代理权,以进一步了解 MI-CC 工具。使用 EDD 进行了一项用户研究,其中人工智能代理权有三种不同的程度。该研究强调了人类设计师在使用该工具时遇到的挫折因素以及可能导致关系紧张的人工智能行为。本文总结了已确定的问题和可能的解决方案,并提出了进一步的研究建议。
摘要:过去十年,《超级马里奥兄弟》的人工智能框架已被用于大量研究。我们注意到,框架中存在的前向模型(游戏世界的模拟)效率很低,因此对所有基于它的工作产生了负面影响,尤其是利用它的智能代理。这意味着使用此类代理的每项工作也会受到影响。这可能还包括关卡生成,其中代理通常用于测试关卡的可玩性和属性。我们已经实现了一个更高效的前向模型,作为概念验证,我们使用改进的前向模型来创建新的智能代理。在我们运行的基准测试中,原始前向模型的负面影响得到了证实,因为所有使用新前向模型的代理都大大优于基于原始模型的代理。
愤怒的小鸟人工智能竞赛 (AIBIRDS) 的目标是构建能够比最优秀的人类玩家更好地玩新版愤怒的小鸟关卡的智能代理。该竞赛由本报告的作者于 2012 年发起,并与一些主要的人工智能会议同期举行,如 2013 年和 2015 年的国际人工智能联合会议以及 2014 年的欧洲人工智能会议。愤怒的小鸟是一款流行的基于物理的益智游戏,由 Rovio 公司开发,要求玩家使用弹弓将小鸟射向受物理结构保护的绿色小猪(见图 1)。玩家可以采取的操作很简单,即小鸟从弹弓上释放的点 (x, y) 以及释放后激活小鸟特殊能力的时间 (t)。一旦所有小猪都被消灭,关卡就算通过;大多数关卡最多需要五只小鸟即可通过。不同的鸟有不同的行为和特殊能力,虽然玩家知道鸟在弹弓上出现的顺序,但玩家无法操纵这个顺序。虽然这听起来很简单,但对于人工智能来说,这是一个非常困难的问题,因为动作空间是连续的,如果不模拟每个动作,就无法知道每个动作的确切结果。内置的物理模拟器可以确定性地
首先,我们研究了生成超级马里奥关卡的不同可能性。TOAD-GAN [ 3 ] 仅使用一个示例即可进行训练。该方法还使用户能够通过更改代表生成器网络输入的噪声向量来控制生成过程的输出。由于设计师无法解释噪声向量,因此设计师仍然无法根据自己的需求设计内容。为了实现这一点,必须让设计师能够解释噪声向量,并将噪声向量的不同区域映射到噪声向量变化所产生的内容。生成超级马里奥关卡的另一种方法是使用带有图块集的进化算法 [ 4 ]。图块集强制输出的一致性,而 Kullback-Leiber 散度
推进创新商业太空能力的过程涉及一系列决策关卡。决策关卡包括投资、保险、监管、收购和整合。做出这些决策的人和组织可以统称为“守门人”。守门人利用信息来评估风险,这是他们决策计算的一个组成部分。他们通常希望通过经过飞行验证的能力来管理风险。大量的创新商业能力储备对实现飞行验证提出了挑战,因为在发射能力或资金方面没有足够的机会将所有东西发射两次,一次用于验证,然后用于部署。另一种方法是利用现有和正在开发的试验台和试验场来进行和实现“飞行验证等效”,以建立美国及其盟国对特定太空能力的信心。
2023 年工作计划已于 2022 年 10 月 27 日获批 财务与行政工作计划提供了总体路线图,以确保委员会履行其章程义务和董事会政策中规定的职责。资本项目进入每个阶段时,将安排阶段性关卡。
简介在娱乐领域,创建独特、引人注目且高质量的资产既昂贵又耗时,并且需要来自不同专业领域的越来越多的知识和技能。尽管如此,观众对资产质量的期望却不断增长。为了满足这些需求,大公司通常会聘请大型专家团队;相比之下,小型开发商往往会牺牲上述一些理想的资产属性:在竞争激烈的市场中,这是一个冒险的举动。内容生成方法和技术的最新进展使得其他替代方案能够满足这些需求(程序内容生成、机器学习、深度学习、强化学习等)(Shaker、Togelius 和 Nelson 2016;Khalifa 等人 2020;Summerville 等人 2017;Gravina 等人 2019;Kingma 和 Welling 2013;Karras、Laine 和 Aila 2018)。这些技术可以快速分析和创建高质量的内容(视觉效果、音频、关卡甚至游戏)(Rebouc¸as Serpa 和 Formico Rodrigues 2019;Torrado 等人 2019;Guzdial 和 Riedl 2018;Hoover 等人 2015;Cook、Colton 和 Gow 2017)。《全境封锁 2》(Ubisoft 2019)和《无主之地》系列(Gearbox-Software 2020)等游戏采用了其中一些方法。然而,它们在游戏行业的应用并不广泛。此外,某些类型的内容(如关卡)比其他类型的内容(如视觉效果)更有影响力,而视觉效果正是我感兴趣的内容。我建议