摘要 摘要 学习环境中的多媒体有效性:文献综述研究了一些与在学习环境中使用计算机辅助教学、超文本、超媒体和多媒体相关的研究和学术文献。还讨论了当代媒体心理学和学习风格的观点,以及多媒体对教师、学生和学习的影响。作者最后建议,进步的教师知道高质量教学设计的重要性,并会寻找一切机会将适当的多媒体融入学习环境。
任何大型项目的成功完成都需要奉献、纪律和牺牲。感谢父母对我的爱以及他们灌输给我的价值观。感谢家人、老师、朋友和祝福者对我的支持。感谢学生的反馈和宝贵的讨论。但我不知道这究竟是谁的牺牲:感谢我的孩子 Veebha 和 Shreya — 感谢周末我不能带你们去远足;感谢下午你们等我一起玩;感谢晚上我没有带你们去游泳、骑自行车或滑冰;感谢晚上你们睡觉时我不能陪在你们身边。感谢我的妻子 Chandrani — 如果没有她的理解、支持和爱,这本书就不可能完成。
本研究的目的是确定单次运动是否足以引起亨廷顿氏病患者的大脑适应,并探索任何急性脑血管反应的时间动态。在这项病例对照研究中,我们对 19 名亨廷顿氏病基因阳性参与者(32-65 岁,13 名男性)和 19 名对照者(29-63 岁,10 名男性)进行了动脉自旋标记 MRI 检查,这些参与者的年龄、性别、体重指数和自我报告的活动水平均匹配,以测量 20 分钟中等强度循环运动后的整体和区域灌注。在基线和运动停止后 15、40 和 60 分钟测量脑灌注。相对于基线,我们发现,在停止运动 40 分钟后,亨廷顿舞蹈症患者的脑灌注增加,而对照组参与者的中央前回(P = 0.016)、额中回(P = 0.046)和海马(P = 0.048)的脑灌注没有变化(亨廷顿舞蹈症患者变化 15 + 32.5%,对照组变化 7.7 + 0.8%)。亨廷顿基因中致病三核苷酸重复扩增的长度可预测中央前回的变化(P = 0.03),运动干预的强度可预测亨廷顿舞蹈症患者的海马灌注变化(P < 0.001)。在这两组中,运动在停止运动 60 分钟后增加海马血流量(P = 0.039)。这些发现证明了急性运动作为调节脑血管系统的临床敏感实验范例的实用性。20 分钟的有氧运动选择性地在亨廷顿氏病患者的海马和皮质中诱发了短暂的脑血管适应,并且可能代表了静息时不明显的潜在神经病理学。
随着数字医疗的发展,产生了大量的多媒体医疗数据(例如,X 射线、心电图、核磁共振、超声图像、音频笔记、视频辅助手术、临床笔记等)。随着当前疫情的到来,这些多媒体医疗数据的数量急剧增加,成为当今多媒体医疗数据分析不可或缺的一部分。如此大规模的多媒体医疗数据为研究人员带来了挑战和机遇,他们需要管理、分析和解释数据,以找到提供经济实惠、优质患者护理的最佳方法。最近,人工智能 (AI) 利用其机器学习算法和数据分析技术来改进医疗诊断和预测分析,从而为患者提供优质的护理,从而引起了极大的关注。人工智能,更具体地说是机器学习技术,有潜力自学数据、理解模式、优化、预测和可视化大量多媒体医疗数据,并为智能医疗的利益相关者提供新的见解,以便以更低的成本做出更好的决策。
简介 ................................................................. . 14 商业环境............................................................... 14 未来商业趋势............................................... “......... 商业转型.................................................... 商业环境中的培训............................................... 培训概念............................................................... 培训瓶颈.................................................... 技术进步....................................................... 交互式多媒体的定义....................................... 交互式多媒体作为一种培训工具....................................... 从商业角度论证使用............................................. 学习者的优势.................................................... IM 应用程序成功案例案例研究....................................... 实施障碍....................................................
使用数字生成性多媒体工具,为各种媒体(例如游戏,电影,装置,表演和安装)生产了交互式和沉浸式的音景。Miranda and Brouse(2017)声称,声音设计师可以利用生成技术来生成过程的声音效果,环境声音纹理以及音频环境,以适应用户输入和环境变化。声音设计师可能会创造动态,响应迅速的音频体验,从而通过利用这些技术来增加用户的沉浸和参与度。数字生成多媒体技术用于为各种媒体(包括游戏,电影,装置,表演等)创建交互式和沉浸式的音景。借助生成工具,声音设计师可以创建适应用户输入和外部情况的过程声音效果,环境声音纹理和音频环境(Miranda&Brouse,2017)。使用这些工具,声音设计师可以产生动态的,响应迅速的音频体验,从而促进用户参与度和沉浸感。
• 站着/坐着的讲座视频(带有可在后期制作中添加的图形) • 画中画视频 • PowerPoint 画外音 • 演示视频——您站在电视旁边,电视上放着演示文稿、图片、网站等供您使用。 o 我们的团队将帮助您准备课程,并负责所有设置 o 使用此工作室中的 Wacom 手写板进行书写、绘画、突出显示等,以举例说明内容的某些部分 o 这种录制设置可以制作讲座捕捉类型的视频,但音频和视频效果比教室提供的更好
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• 了解多媒体演示的物理基础(模拟数字转换、传感器、不同设备之间的多媒体数据传输、多媒体数据采集的物理限制) • 独立准备多媒体演示文稿(根据演示目的获取图像、声音和视频)并准备设计。 • 理解和领悟多媒体材料的质量矩阵(评估图像、声音和视频的质量;根据演示约束评估文本的适用性) 预期学习成果: 知识和理解: • 学生将了解多媒体设备(了解如何捕获图像、声音和视频,哪些外部条件会影响捕获数据的质量,知道如何在给定条件下使用设备)。 • 将理解多媒体内容的制作方式(将了解捕获、处理和将媒体数据转换为不同格式的过程;将了解压缩算法之间的区别;将了解处理媒体文件的软件的局限性,并能够在给定条件下适当地使用可用的软件)• 将了解并理解创建促销和演示文稿的作用(将能够为不同的目标群体准备演示文稿,将了解何时在演示文稿中使用哪些媒体元素,将了解现场和在线演示文稿之间的区别)。
a)在简单的级别上,对于量子通信,量子计算是必需的。当前计算机操纵单个位,将信息存储为二进制0和1状态(称为经典状态)。量子计算机利用量子机械现象通过依赖量子位或Qubits来操纵信息。在一起,量子叠加和纠缠有可能使计算能力的新进展。例如,在普通计算机中的两位数寄存器只能在任何给定时间存储四种二进制配置(00、01、10或11),量子计算机或量子处理器可以访问包含叠加的较宽状态(即组合)四个经典状态中的每一个以及包括量子纠缠的外来状态。这一增加的状态空间被证明对某些类型的计算有用。在特定情况下,与经典位相比,使用Qubits的计算可以更快地执行一百万倍[Quantum Computing,2019]。将来,这甚至可以允许