本研究的主要目的是在控制工作记忆容量 (WMC) 和加工速度的情况下,检查 450 名 7–8 岁、11–12 岁和 14–16 岁儿童的抑制控制与年龄相关的变化,以确定抑制是否是一个独立因素,而远远超出了其对其他两个因素的可能依赖性。这项检查很重要,原因有几个。首先,关于抑制控制与年龄相关的变化的实证证据是有争议的。其次,还没有研究通过控制这些年龄段中加工速度和 WMC 的影响来探索抑制功能的组织。第三,抑制的构造在最近的研究中受到了质疑。多组验证性分析表明,抑制可以组织为一个一维因素,其中加工速度和 WMC 调节某些抑制任务的变异性。抑制过程对处理速度和 WMC 的部分依赖表明,即使在控制 WMC 和处理速度并解决一些方法问题时,抑制因素也能部分解释抑制任务的差异。
工作记忆 (WM) 是研究最多的认知功能之一,尽管个体特征对表现的影响程度尚不清楚,尤其是对于老年人而言。本研究考虑了健康年轻人和老年人反复练习三个难度等级(1-、2- 和 3-Back)的视觉 N-Back 任务。我们的结果表明,对于这两个年龄组,预期的心理疲劳都被学习效果所抵消,在准确性和反应时间方面,女性比男性受益更多,在所有三个 N-Back 等级上都是如此。我们得出结论,未来的 WM 研究,特别是当依赖重复的 N-Back 课程时,应该考虑到与心理疲劳和性别有关的学习效果,无论是年轻人还是老年人。
1分钟大概就在大脑皮层上。例如,有报道称,在将多种形式的信息整合到工作记忆中时,前额叶皮层会被激活[6]。我们认为大脑皮层是一种贝叶斯网络[7]。如果这是正确的,大脑皮层的工作记忆功能也应该利用贝叶斯网络来实现。在设计模型时,大脑中唯一物理存在的节点是那些代表当前时间 t 的信息的节点,并且每个节点只能引用时间 t-1 的信息。假设为了表示该模型,我们使用 BESOM [7],我们提出它是大脑皮层的计算模型。 BESOM 是一种贝叶斯网络,通过对条件概率表施加约束来限制参数数量的激增。 BESOM 的最新版本能够使用门来控制节点之间的连接[8][9][10]。我们之前展示了如何使用生成模型 [3] 来表示工作记忆,但在本节中我们将更详细地解释它。图2中,节点W表示工作记忆状态,S表示传感器输入,A表示强化学习机制选择的动作规则。 P 指定记忆状态的默认行为(保留或忘记值)。更新内存值时,A t +1 会抑制 P t +1 的影响。它由一个门(黑色圆圈)表示,控制从 A t +1 到 P t +1 和 W t +1 的转换。工作记忆的更新规则在这个模型上被表述为推理,但由于大脑在物理上不可能向后发送循环信念传播的信息,因此大脑必须做出某种近似的推理。 转到
摘要 肾脏和脑表达蛋白(KIBRA)rs17070145 与工作记忆功能和认知过程相关。然而,这些关联的神经机制尚不完全清楚。本研究旨在通过扩散峰度成像(DKI)和静息态功能磁共振成像(fMRI)探索 163 名青年人 KIBRA 多态性对脑微结构和血氧水平依赖性(BOLD)波动的影响。我们还调查了成像改变是否介导了 KIBRA 基因与工作记忆表现之间的关联。基于体素的DKI数据分析表明,与KIBRA TT纯合子相比,KIBRA C等位基因携带者的轴向扩散率(AD)、径向扩散率(RD)和平均扩散率(MD)增加,而各向异性分数(FA)、平均峰度(MK)和径向峰度(RK)降低,主要涉及前额叶、左侧楔前叶和左侧顶上叶白质。同时,与KIBRA TT纯合子相比,KIBRA C等位基因携带者的左侧楔前叶低频波动幅度(ALFF)降低。中介分析显示,左侧楔前叶的DKI指标(MK和RK)介导了KIBRA多态性对工作记忆表现的影响。此外,左侧楔前叶的MK和RK与同一脑区的ALFF呈正相关。这些发现表明,异常的 DKI 参数可能提供一条基因-大脑-行为通路,其中 KIBRA rs17070145 通过调节左楔前叶的大脑微结构来影响工作记忆。这表明 DKI 可能提供额外的生物学信息,并揭示有关 KIBRA 多态性的神经机制的新见解。
摘要 目的:在控制混杂人口统计学变量的情况下,评估基线认知功能、干预退出、依从性和 3 个月体重减轻 (WL) 之间的关联。方法:107 名 (Mage = 40.9 岁),BMI 在超重和肥胖范围内 (BMI = 35.6 kg/m 2),男性 (N = 17) 和女性 (N = 90) 完成了 3 个月的 WL 干预。参与者参加每周行为课程,遵守低热量饮食,并完成每周 100 分钟的体力活动 (PA)。基线的认知功能任务包括 Flanker (注意力)、Stroop (执行控制) 和工作记忆,基线时评估人口统计学、体重和心血管健康状况。每周记录课程出勤率、PA 依从性和饮食。结果:基线注意力与年龄 (p < .05)、教育 (p < .05)、出勤 (p < .05)、饮食 (p < .05) 和 PA (p < .05) 呈正相关。基线执行控制 (p < .05) 和工作记忆 (p < .05) 均与 % WL 相关。基线执行控制 (p < .01) 和工作记忆 (p < .001) 也与教育相关。方差分析表明,基线注意力 (p < .01) 与 WL 相关,特别是在比较那些实现 5 – 10% WL (p < .01) 和那些实现超过 10% WL (p < .01) 的人与那些放弃的人时。意义:结果表明,更强的基线注意力与完成 3 个月的工作时间干预有关。执行控制和工作记忆与实现的工作时间量相关。 NCT注册:美国NIH临床试验,NCT01664715
现代教室的基于注意力的学习任务需要在工作记忆中处理信息。对这些任务过程中运行的认知过程知之甚少。为了了解支持认知功能(例如学习)的过程,我们监视了从一组高中生的额叶区域发出的脑电波活动,该研究使用了一系列概念上链接的任务,使用了一系列概念上链接的任务。对脑电图记录的分析表明,随着学生完成任务的工作,伽马和β的相对力量有所提高,这表明他们正在工作记忆中添加项目,保留它们,取回并阅读它们以用于任务或处置。值得注意的是,Alpha活动的减少表明,学生似乎正在抑制从记忆中检索到的分散注意力的图像,以使更大的单词可用于解决拼图一词。这种认知处理可能增加了工作记忆中的负载,如theta活性的降低所示。最后,学生通过降低三角洲活动来增加清醒的关注和机敏性。这些结果为基于注意力的课堂学习任务运行的认知功能提供了新的见解。
摘要。本研究旨在研究玩电脑游戏的人和不玩电脑游戏的人在注意力转换、工作记忆和复杂感知分析方面的差异。研究涉及两组参与者:一组经常花时间玩电脑游戏的人和一组不玩电脑游戏的对照组。两组都接受了一系列标准化认知测试的评估,这些测试测量注意力转换、短期记忆和复杂感知分析。与对照组相比,电脑游戏玩家表现出明显更好的注意力转换能力。这表明,经常接触需要在不同任务和刺激之间快速切换的电脑游戏可能会提高这种认知能力。电脑游戏玩家在复杂感知分析测试中的得分也明显更高。电脑游戏通常涉及在动态环境中快速准确地识别物体和视觉细节,似乎有助于培养这种技能。在工作记忆方面,两组之间没有观察到统计学上的显着差异。这表明,尽管电脑游戏可以提高某些认知技能,但工作记忆不会受到这种活动的显著影响。
CANTAB ® 空间工作记忆 (SWM) 是一种短时间(4-6 分钟)的工作记忆和执行功能测量方法,而 CANTAB® 匹配样本视觉搜索 (MTS) 是一种短时间(7 分钟)的注意力任务。CANTAB® 任务目前已验证可在平板电脑、笔记本电脑或台式机设备上执行。2022 年,Cambridge Cognition 改编了配对联想学习 (PAL) 任务,用于评估学习和记忆,供智能手机使用。这项工作现已扩展到包括 SWM 和 MTS 任务,以涵盖可在智能手机设备上测量的更广泛的认知领域。
知识、注意力、记忆和工作记忆、判断和评价、推理和“计算”、解决问题和决策、理解和产生语言等过程都是认知过程的例子。
