jigsaw致力于在保护和促进其行业的生物多样性中发挥领导作用,并将“与自然和谐相处”的联合国管理(UN)融入其管理层(UN),在这些愿景中,生物多样性被估价,保存,可持续和可持续使用,可持续地使用,维持生态系统的服务,维持一个健康的行星,并为所有人提供了所有人,并为所有人提供了所有人。
没有办公室地点,拼图不会集中产生任何废物,因此没有垃圾填埋场。这样的拼图正在寻求维护其政策,并将零废物的破坏造成垃圾填埋场。在办公环境中产生废物,尤其是纸张和塑料,也会影响环境影响。尽管有数字时代,但许多办公室的纸张使用量仍然很高。普通的办公室工作人员每年使用10,000张复印纸。此外,办公室厨房中用于食品包装和一次性用具的一次性塑料可以进一步增加废物问题。回收和减少废物的工作可以减轻这种情况,但总体影响仍然相当大。地方议会可以使国内回收利用更容易,因此拥有基于回家的员工实际上可以减少全国范围内转移到垃圾填埋场的金额。尽管没有任何办公室,但Jigsaw仍在努力模仿公司的所有Lev Els。因此,拼图努力:为了劝阻电子邮件或其他电子数据打印碎纸机向所有远程工作的工作人员提供粉碎机,以鼓励纸质回收利用,以确保根据所有废物立法要求进行废物管理,包括护理的所有责任,以及计划未来的立法变化和效果。为了最大程度地减少源头上的废物产生,并促进对公司设备的处置,重复使用和回收,这样做是具有成本效益的。
在移动机器人技术中实施深度强化学习是为开发自动移动机器人开发以充分完成任务和运输对象的绝佳解决方案。强化学习通过自我学习和生物学上的合理性继续在机器人应用中表现出令人印象深刻的潜力。尽管取得了进步,但仍在在动态环境中应用这些机器学习技术。本论文探讨了使用图像作为输入的深Q-Networks(DQN)的性能,用于动态迷宫难题中的移动机器人导航,并旨在为模拟和现实生活中的机器人系统的深入强化学习应用程序的进步做出贡献。此项目是在基于硬件的系统中实现的一步。
fi g u r e 1系统发育关系和pelophax Mitroups在西改变(WP)中的分布。分类名称将在可用时给出(表S1)。地图结合了来自六个基因的条形码信息;阴影区域:大概是本地分布(一些东部范围可能反映了旧的介绍; Kuzmin,1999);箭头:引入人群的基因分型。插图映射在巴尔干半岛(左上),坎奇特卡半岛(右上角)和亚速尔群岛(左下)。pelophylax ridibundus中的Mitroup分布如图2所述。树显示了对全部和部分有丝分裂组的贝叶斯分析(〜16.8 kb);有关末端分支,请参见图S1和最大样品分析;节点圆说明分支支持;灰色线(树的底部)表明基于核系统基因组的撒哈拉s b(Doniol-Valcroze等,2021;另见图4)。天然范围是根据GBIF(www。Gbif。Org)和MNHN(https://inpn。mnhn。fr)的出现数据修改的IUCN红色列表(2023)。
摘要简介:学龄前儿童是3至6岁的儿童。在此阶段,孩子们经常会遇到延误精细的运动技能,例如写作或绘画时,会干扰使用小肌肉。一种可以增强和刺激小肌肉的疗法正在玩拼图疗法。目的:确定拼图疗法对2021年Inkopad Bogor Complex rt 16的学龄前儿童发育的影响:这类研究是预先实验的,具有一种组预测试和测试后的方法。总人口为34人。采样是通过总抽样进行的,总共有30名3至6岁的学龄前儿童(有4个人没有参加拼图疗法,因为他们没有)。数据收集工具是使用拼图播放疗法和精细运动开发的观察器。双变量分析使用t检验配对样品测试。结果:在接受拼图疗法治疗干预之前,良好的运动开发是非常弱的,有5人被归类为弱者,而有15人被归类为足够的,而在接受拼图娱乐治疗干预后进行了良好的运动开发,即8人被归类为弱者,而23人则被归类为强者。以及研究人员p值为0.023获得的统计测试结果。结论:在RT 16,Inkopad Complex,Bogor,Bogor的RT 16的学龄前儿童发育中有一种拼图疗法的影响。关键字:学龄前儿童,精细运动开发,拼图疗法
电子游戏对压力和认知系统的影响因游戏风格而异,且各不相同。由于重复性,这种媒体对中枢神经系统的影响非常显著。如今,电子游戏已成为不同年龄段人类生活的重要组成部分,因此,评估它们对压力因素、认知和行为的影响(好坏)有助于理解这些游戏的性质并控制其对人类的影响。因此,本研究旨在从神经心理学、生物化学和电生理学角度研究益智游戏对玩家压力和认知指标的影响。共有 44 名参与者参与研究,并随机分配到对照组和实验组。我们的干预措施是观看(对照组)和玩游戏(实验组)。使用酶联免疫吸附测定法测量唾液生物标志物(皮质醇和 α-淀粉酶)。使用脑电图对注意力和压力进行电生理评估。使用节奏听觉连续加法测试对心理健康、心理疲劳、持续注意力和反应时间进行了神经心理学评估。所有测试均在干预前后进行。研究结果表明,玩完游戏后唾液皮质醇和α-淀粉酶显著减少。玩完游戏后注意力水平显著提高。玩游戏后心理健康和持续注意力显著提高。可以得出结论,益智类电脑游戏可以加强和增强玩家的感知认知系统,抑制压力系统。因此,可以有目的地将它们用作积极的认知治疗方法。关键词:益智游戏、脑电图、PASAT、压力、认知