电子游戏被认为是研究认知与专业知识关系的新兴领域。尽管如此,一些方法实践阻碍了科学进步(例如,异质样本、专业知识定义模糊等)。英雄联盟 (LOL) 是一款大规模玩的电子游戏,其结构定义适中,符合克服当前研究局限性的要求。本研究旨在分析专家级 LOL 玩家、普通 LOL 玩家和非电子游戏玩家之间的认知差异。80 名参与者样本被分为三个不同的专业组。参与者接受了工作记忆、注意力、认知灵活性和抑制的行为测试评估。用于组比较的 Kruskal-Wallis 测试表明,专家在工作记忆测试中的表现明显优于普通玩家和非电子游戏玩家。在注意力测试中,玩家和非电子游戏玩家之间也存在显著差异。讨论了该方法对未来神经科学和人机交互研究的意义。
我们与信息受限的玩家分析了一个协调游戏。玩家的动作是基于在特定情况下对游戏回报的嘈杂压缩表示,在这种情况下,压缩表示是由变异自动编码器(VAE)学到的潜在状态。我们的广义VAE经过优化,以权衡通过可能的游戏分配获得的平均收益,以衡量代理商内部模型与其环境统计数据之间的一致性。我们将模型应用于Frydman和Nunnari(2023)的实验中的协调游戏,并表明它为实验证据的两个显着特征提供了解释:玩家的行动概率相对连续的变化,并且游戏付费的变化以及玩家选择范围的范围差异范围的依赖于游戏范围的范围范围的选择性范围。我们的方法还提供了有关游戏应逐渐适应遇到的游戏回报的变化的方式的说明,为Arifovic等人记录的历史依赖游戏提供了解释。(2013)。
摘要。鉴于绝对供应链模型的应用并不能使供应批次中很少有缺陷的物品的可能性无效,因此必须进行检查以分离有缺陷的物品,以便以折扣价出售此类隔离物品。短缺主要发生,需求突然上升或生产能力不稳定,从而使玩家的决定。在本文中,短缺被认为是卖方的决策变量,并且需求接受买方的销售价格和营销支出。将依次审查玩家的互动,并确定为非合作性的Stackelberg游戏。此外,提出了供应链模型,以证实供应链中买方与卖方之间的相互作用,并且通过非合作游戏理论方法进行了投入。Stackelberg游戏方法用作非合作方法的扩展,这是一个玩家充当领导者,另一个玩家作为追随者。将提供一致的数值示例以及灵敏度分析,以比较在不存在和存在短缺的情况下比较两个不同的模型,以突出本研究的意义。
补充图1:减少的马尔可夫链建模评估动力学状态。A类型(S,K + L)的汇总状态,在其他玩家眼中对玩家1进行评估,而K + L的k + l播放器1的玩家数量评估为良好。它们具有K' + l'= k + l)的汇总状态(S,K',L'),内部(“隐藏”)过渡会改变K和L的值,同时保持其总和恒定。b,为了易于可视化,我们仅显示汇总状态并在以下说明马尔可夫链时省略了内部状态。请注意,内部状态可以确定从状态中的过渡。
自行碰撞系统。多线程声音系统。vsync控制的游戏循环。多个活动场景。无痛场景管理。RAII内存管理。 键盘和Xbox控制器支持。 多个玩家输入系统。RAII内存管理。键盘和Xbox控制器支持。多个玩家输入系统。
这可能是最重要的扑克技巧,可直接提高胜率。要想在扑克中获胜,你必须掌握的概念之一是牌桌选择。在扑克中获利的关键是与技能不如你的玩家为伍。因此,牌桌选择可能是你在牌桌上取得成功的最大因素。善于选择要坐哪个座位可能意味着你是赌注中的顶级赢家还是平庸的收支平衡玩家之间的区别。在任何特定级别上,收入最高的人不一定是最好的玩家。那些始终选择最有利于获利的座位的人才是出类拔萃并保持最高胜率的人。
在本文中,我们将讨论游戏。游戏由多名玩家和一名裁判进行。玩家共同制定策略,然后被分开并被禁止交流。根据玩家事先知道的分布,裁判向每个玩家发送问题,每个玩家都给出答案。然后,他们根据问题和答案的某种函数来获胜或失败。这些游戏具有历史意义,因为它们用于展示我们宇宙的非局部特性。贝尔 [Bel64] 证明了我们当前量子力学理论所预期的行为与一个位置的事件不能受到远处同时发生的动作影响的想法是相互矛盾的。克劳瑟、霍恩、希莫尼和霍尔特 [CHSH69] 随后利用贝尔工作中的想法,提出了一个实验(或游戏),可用于验证这些非局部属性。这个游戏被广泛称为 CHSH 游戏。在这个游戏中,有两个玩家,每个人都会得到独立且均匀随机选择的比特作为问题,他们各自回答一个比特,如果他们答案的异或等于问题的和,他们就赢了。这个游戏特别有趣的地方在于,如果我们假设我们的宇宙没有非局部效应(就像我们期望从量子纠缠中得到的那些),那么我们可以证明爱丽丝和鲍勃赢得这场比赛的概率不能超过 75%。另一方面,如果我们允许他们共享量子纠缠,他们最多可以赢得 2+ √
原子领域中其他粒子的相互作用——却不是这样。通过量子力学和巧妙的实验设计,确实可以实现无相互作用的测量。如果珀尔修斯掌握了量子物理知识,他就能想出一种方法来“看见”美杜莎,而不需要任何光线真正照射到美杜莎身上并进入他的眼睛。他可以不看就能看。这种量子魔术为构建可在现实世界中使用的检测设备提供了许多想法。也许更有趣的是令人难以置信的哲学含义。这些应用和含义最好在思想实验的层面上理解:流线型分析包含真实实验的所有基本特征,但没有实际的复杂性。因此,作为一个思想实验,考虑一种贝壳游戏的变体,它使用两个贝壳和藏在其中一个贝壳下的一颗鹅卵石。然而,鹅卵石很特别:如果暴露在任何光线下,它就会变成尘埃。玩家尝试确定隐藏的鹅卵石的位置,但不能将其暴露在光线下或以任何方式打扰它。如果鹅卵石化为灰尘,玩家就输了。最初,这个任务似乎不可能完成,但我们很快发现,只要玩家愿意一半的时间都成功,那么一个简单的策略就是抬起他认为没有鹅卵石的贝壳。如果他猜对了,那么他就知道鹅卵石在另一个贝壳下面,即使他没有看到它。当然,用这个策略获胜只不过是碰运气猜对了。接下来,我们进一步修改,看似简化了游戏,但实际上让局限于经典物理领域的玩家不可能获胜。我们只有一个贝壳,鹅卵石可能在壳下也可能不在壳下,这是一个随机的机会。玩家的目标是判断鹅卵石是否存在,同样,不将其暴露在光线下。假设贝壳下面有一颗鹅卵石。如果玩家不看贝壳下面,那么他就不会得到任何信息。如果他看了,那么他就知道鹅卵石在那里,只是他必须把它暴露在光线下,所以只会发现一堆灰尘。玩家可以尝试调暗
摘要近年来人们对体育运动的兴趣和热情显着增加。这使人们越来越重视各种运动的高质量视频录制,以捕获最小的细节。录制和分析在诸如五人制的体育运动中变得极为重要,五人五个复杂而快速的事件。球检测和跟踪以及玩家分析,已经成为许多分析师和研究人员感兴趣的领域。教练依靠视频分析来评估团队的表现并做出明智的决定以取得更好的成绩。此外,教练和体育侦察员可以通过审查过去的比赛来使用此工具为才华横溢的玩家侦察。球检测对于帮助裁判在比赛的关键时刻做出正确的决定至关重要。但是,由于球的不断运动,其形状和外观会随着时间的流逝而变化,并且通常会被玩家所阻挡,因此在整个游戏中跟踪其位置的挑战。本文提出了一种基于深度学习的Yolov8模型,用于在广播五人制视频中检测球和玩家。关键字yolov8,roboflow,球检测,球员检测,五人
蒸汽平台经济:从互联网上的哥本哈根互联网上驱动经济体中利用了哥本哈根大学介绍本文,我旨在分析和讨论平台经济观点的蒸汽游戏平台。我将争辩说,由于其在游戏经济体中的根源:Steam的平台经济可以看作是一种特定的资本方式,可以将蒸汽的一种特殊的平台经济视为利用玩家驱动的经济体的特定方式,该方式在平台上提供的关键游戏标题内外出现。Steam由游戏开发人员Valve于2003年推出,作为Valve游戏的下载客户端,包括非常受欢迎的CounterTrike。然而,到2005年,Steam也已用于分发由第三方开发人员开发的游戏标题(Joseph,2018年)。在接下来的十年中,添加了许多功能,包括Steamworks,第三方游戏开发人员的API,Steam Workshop,旨在用于改装社区和Steam Community Market的一系列出版和分销工具,该市场是玩家可以出售和购买商品的市场。在整个开发阀中,已经逐渐从销售游戏的业务转变为平台上征税交易的业务。此外,这项业务不仅限于作为零售或营销窗口的Steam,而是将其深入融合到游戏的方式中,并且在玩家之间进行了游戏项目。平台经济体已广泛解决平台对现代社会经济,文化和政治进程的重要性(van Dijck,Poell和de Waal,2018年),并且该平台确实可以被视为“监视资本主义”时代的关键经济原则(Zuboff,2019年)。平台作为经济原则的一个关键方面是它们的API实现数据生产以及最近的数据收集(Helmond,2015)的方式,对文化内容的生产产生了更大的影响(Nieborg&Poell,2018年)。这种观点也已应用于游戏领域。例如,Nieborg分析了Candy-Crush代表的免费游戏如何涵盖一系列反映更广泛经济的货币化策略例如,Nieborg分析了Candy-Crush代表的免费游戏如何涵盖一系列反映更广泛经济的货币化策略