互联网带宽,视频记忆和处理速度增加的可用性和负担能力使电子运动(电子竞技)成为一种蓬勃发展的全球感觉,而大学生正在帮助推动这种现象。这项混合方法研究重点介绍了159名大学生关于性别和教育分类的电子竞技现象的反馈。研究结果包括他们与电子竞技相关的游戏和消费习惯以及对演奏电子竞技的个人和学术利益的看法,例如社交互动,团队合作和批判性思维能力。是玩涵盖电子竞技游戏成瘾的电子竞技的感知风险;精神,社交,情感风险;缺乏体育锻炼;和与演奏电子竞技相关的身体疾病。
与ODP业务解决方案进行游戏,随着竞争性游戏的世界持续迅速增长,越来越多的大学和大学在其校园内提供电子竞技。ODP业务解决方案WorkspaceInteriors®团队是一家国家资源技术和家具提供商,该机构希望组建电子竞技俱乐部和大学团队。并利用您的合作合同,已经涵盖了许多需求的电子竞技产品,因此您可以节省时间并满足您购买的遵守情况。
最简单的 xR 工作室设置仅将两个 LED 面板与摄像头跟踪相结合,即可在摄像头上生成无边无际的虚拟世界,让家中的观众沉浸其中。在这些虚拟环境中,摄像头可以感知到惊人的深度、视差和消失点——就像在现实生活中一样。这是从摄像头的角度实时渲染 3D 内容的结果。当摄像头被跟踪时,它会从移动的摄像头视角进行渲染,让观众体验到真实的感觉。正是这个技巧让摄像头误以为它正在观察 3D 环境。
本研究分析了过去十年来电子竞技收入排名中国家电子竞技收入的变化,以找出可能决定一个国家在国际电子竞技领域成功的社会和经济决定因素。在这项研究中,一个国家电子竞技成功的指标考虑了该国电子竞技运动员每年获得的奖金数量、世界排名和电子竞技运动员总数。提出并验证了关于一系列宏观经济指标以及社会总体稳定水平特征对该国电子竞技发展可能产生影响的假设。使用 VOSviewer 工具包构建了 Scopus 上发表的电子竞技研究的科学格局(按流行的研究主题、研究网络领导者的地理位置和科学搜索的演变)。通过典型分析,揭示了“经济发展-社会发展-电子竞技发展”链中的成对关系,以及具有强大群体内和群体间关系的决定因素;并通过结构建模将这些关系量化为总体。计算结果表明,一个国家的经济稳定性比社会稳定性对其在国际电子竞技领域的成功影响更大。经济发展最相关的指标是
摘要这项研究的目的是根据在电子竞技活动之前和之后测得的脑波阐明认知技能和浓度之间的关系。参与者是属于电子竞技俱乐部的二十名男性大学学生(平均年龄±21.40,SD = 1.65)。起初,参与者被放置在简单的脑电图(EEG)上,并测量了他们在基线时的心理状态两分钟。之后,进行了Stroop颜色Word测试(SCWT),以在电子竞技任务之前测量其认知技能(执行功能)。此外,在电子竞技任务之后,再次进行了SCWT。为了检查电子竞技任务期间的浓度程度,这项研究采用了一个简单的带型脑电图,该脑电图仅测量国际10-20系统定义的FP1点。因此,这项研究表明,在电子竞技任务之前和之后,认知技能(执行功能)可能会得到改善,并且在电子竞技比赛中可能会出现集中度。
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大量研究强调了团队认知的认知过程及其与团队绩效的关系的重要性。然而,很少有研究关注将如此重要的团队合作过程应用于快节奏虚拟环境中的计算机中介协作。在本文中,我们使用电子竞技作为研究平台来解决这一限制,因为它具有快节奏的特性,并且严重依赖团队合作。我们报告了 20 名玩家对电子竞技中团队认知的描述的经验和看法。我们发现,电子竞技玩家依靠他们的游戏经验和对角色相互依赖性的理解来发展与陌生人的团队认知。我们还发现,经验丰富的团队利用对队友技能和个性的相互理解来预测反应并限制做出快速团队决策所需的口头交流。我们通过扩展对计算机中介协作的认知理解以及推进对团队认知及其如何在快节奏虚拟环境中发生的研究,为 CSCW 做出了贡献。
昆士兰科技大学是澳大利亚第一所开发综合电子竞技项目的大学,该项目包括为有才华的游戏玩家提供奖学金,在我们专门建造的最先进的电子竞技竞技场和社区体育设施内举办行业领先的活动。我们的项目仍然注重实践,为跨学科的学生提供工学结合和研究计划。我们有意参与、支持和教育高中和大学市场,这导致了管理和网络安全方面的重大发展,使大学在缺乏全球管理机构的情况下成为该领域的领导者。
在第一个支柱下,项目管理人员寻求提供一个环境,以促进和推动多学科能力的发展,并通过电子竞技将他们的教育愿景扩展到其他教育组织。社区参与将包括培养一个富有同情心、多代际、社区服务丰富的社区。为了参与竞争,该项目计划欢迎和指导各种经验水平的玩家成为新一代精英玩家,他们欣赏多样性、健康的生活方式、学业成功和生活平衡。即使是娱乐也不会纯粹是为了好玩——学生们将直接参与并培养如何广播和主持高质量活动的能力。在参与该项目的这四个支柱的过程中,学生成员将培养人际交往和技术技能。