(例如1955年10月28日,民政第9卷,第11期,第1748页;最高法院判决,1970年6月24日,民政第24卷,第6期,第625页)。
冷泉港实验室DNA 学习中心(DNALC)是世界上第一个完全致力于遗传学教育的科学中心。超过 30,000 名学生参加过我们的科学营。在经验丰富的指导老师的带领下,升6 至12 年级的学生使用先进的 实验设备和计算机设备进行领先于同侪好几个年级的实验。
包括根据 GS 143-318.11 举行的任何闭门会议。此类会议记录可以是书面形式,也可根据公共机构的选择,以声音或视频和录音的形式提供。当公共机构举行闭门会议时,应保留闭门会议的一般记录,以便未出席的人能够合理地了解所发生的事情。此类记录可以是书面叙述,也可以是视频或音频记录。此类会议记录和记录应为《公共记录法》(GS 132-1 及以下)所定义的公共记录;但是,根据 GS 143-318.11 举行的闭门会议的会议记录或记录可以不向公众开放,只要公众开放会妨碍闭门会议的目的。
伊斯兰法和国际人道主义法 /艾哈迈德·戴劳迪(Ahmed al-Dawoody)... [等] < / div>; [翻译semir delibasic]。 div>- 萨拉热窝:大学伊斯兰科学学院,2020年-95 p。 div>; 23厘米 div>
期刊名称:Cell Reports Medicine 论文标题:靶向 WEE1 可增强携带 TP53 突变的 KRAS 突变非小细胞肺癌的抗肿瘤作用 作者:Koji Fukuda、Shinji Takeuchi、Sachiko Arai、Shigeki Nanjo、Shigeki Sato、Hiroshi Kotani、Kenji Kita、Akihiro Nishiyama、Hiroyuki Sakaguchi、Koshiro Ohtsubo、Seiji Yano 出版日期:于 2024 年 5 月 21 日 11:00(EST)在线发表 DOI: https://doi.org/10.1016/j.xcrm.2024.101578
摘要 由于人工智能主要关注知识表示和推理,它必然要处理各种处理不确定性的框架:概率论,以及更新的方法:可能性理论、证据理论和不精确概率。本章的目的是提供一个介绍性的概述,揭示表示不确定性的两个基本框架的具体特征:概率论和可能性理论,同时强调表示不确定性的任务所面临的主要问题。这一目的还提供了定位相关主题的机会,例如粗糙集和模糊集,它们分别受到考虑语言选择引起的表示粒度和自然语言谓词的渐进性的驱动。此外,本概述还简要介绍了其他理论表示框架,例如形式概念分析、条件事件和排名函数,以及可能性逻辑,与此处讨论的不确定性框架有关。本卷的下一章将讨论更复杂的框架:信念函数和不精确概率。
1 引言和概述 1 1.1 引言. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.3.1 李群 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .................................................................................................................... 11 1.6 进一步阅读 . .................................................................................................................................................... 11
体积图形是计算机图形学的一个新兴子领域,涉及体积建模对象的合成、操作和渲染,这些对象存储为体素的体积缓冲区。与主要关注采样和计算数据集的体积可视化不同,体积图形主要关注建模的几何场景,尤其是那些在常规体积缓冲区中表示的场景。体积图形比表面图形具有优势,因为它独立于视点,对场景和对象的复杂性不敏感,并且适合表示采样和模拟数据集及其与几何对象的混合。它支持内部结构的可视化,并有助于实现块操作、CSG 建模和分层多分辨率表示。与体积缓冲区表示相关的问题,例如离散性、内存大小、处理时间和几何表示丢失,与光栅图形作为矢量图形的替代技术出现时遇到的问题如出一辙,可以通过类似的方式缓解。
摘要 光标、头像、虚拟手或工具以及其他渲染的图形对象使用户能够与计算机(如 PC、游戏机或虚拟现实系统)进行交互。我们从用户的角度分析了这些不同对象在“用户表征”统一概念下的作用。这些表征是虚拟对象,它们人为地扩展了用户的身体,使他们能够通过执行不断映射到其用户表征的运动动作来操纵虚拟环境。在本文中,我们确定了一组与不同用户表征相关的概念,并对用户表征的控制和主观体验背后的多感官和认知因素进行了多学科回顾。这些概念包括视觉外观、多模态反馈、代理感、输入法、近体空间、视觉视角和身体所有权。我们进一步为这些概念提出了研究议程,这可以引导人机交互社区以更广泛的视角来了解用户如何通过他们的用户表征进行感知和交互。