主席:艾哈迈达巴德Jigar Gami博士| Smruti Trivedi博士,艾哈迈达巴德会议名称:糖尿病和生活质量:有症状治疗
技术与健康的交集刺激了神经系统疾病的创新疗法,并且在神经心理康复中逐渐出现了赌场。此概念将游戏设计元素应用于治疗环境以促进患者参与度,这对于成功的干预措施至关重要。游戏的沉浸式性质增强了动力,帮助患者在康复中发挥积极作用。诸如目标,反馈和成就指标之类的功能提高了治疗依从性和效果,同时将社交互动纳入了将患者与同龄人和医疗保健提供者联系起来的社交互动。游戏已适应神经心理康复的需求,使用移动应用程序,虚拟现实,exergergames和传统棋盘游戏等工具为患有脑损伤和神经退行性疾病的人提供服务,每种都针对特定的治疗目标量身定制。该研究主题的重点是游戏中的角色在神经心理康复中的作用,提出了证明其有效性和变革潜力的研究。文章讨论优化游戏策略,并强调将技术创新与传统方法相结合以创造引人入胜的康复实践的重要性。本社论的随后部分总结了本研究主题中包含的五篇文章的关键发现,并讨论了gamifipation在神经心理康复中的广泛含义。在Moret等人的研究中。,通过一项涉及57名参与者的随机试验研究,检查了健康老年人的情绪和认知的影响。参与者分为两组,其中一组参与
摘要:为了实现高效的设施管理,监测建筑信息(如能耗、室内温度、占用率以及建筑结构变化)非常重要。在本文中,我们提出了一种通过游戏化监测建筑信息的新方法。在我们的方法中,设施的员工通过玩竞争性手机游戏来记录建筑元素的状态。传统上,外部传感器用于自动收集有关建筑物使用的信息。与此相反,我们的方法利用员工的个人手机作为传感器来识别感兴趣的对象并报告其状态。此外,我们建议使用众包作为数据收集工具。这样,手机游戏的用户就可以收集积分并相互竞争。游戏结束时,获胜的团队将获得奖励。我们利用各种游戏化策略来提高用户收集建筑数据的积极性。我们扩展了具有时间域的传统 3D BIM 模型,以便能够跟踪建筑物随时间的变化。最后,我们对真实用例建筑进行了实验,其中员工使用我们的系统持续了三个月。我们在实验后研究中研究了我们的方法和激励策略。我们的结果表明,游戏化可以成为建立信息监控的可行工具。此外,我们注意到,激励在游戏化的数据获取中起着关键作用。
积分和等级等游戏元素是吸引和激励学生和顾客的常用工具。然而,没有任何理论可以告诉我们哪些激励结构有效以及如何设计它们。在这里,我们将游戏化实践与强化学习中的奖励塑造理论联系起来。我们利用这种联系来开发一种方法,用于设计有效的激励结构并划分游戏化何时成功和何时失败。我们在两个行为实验中评估了我们的方法。第一个实验的结果表明,用我们的方法设计的激励结构可以帮助人们做出更好、更短视的决策,并避免不太原则的方法的陷阱。第二个实验的结果表明,使用积分和徽章等游戏元素可以有效地实施此类激励结构。这些结果表明,我们的方法提供了一种利用游戏化帮助人们做出更好决策的原则性方法。
摘要:本研究比较了游戏化和非游戏化的虚拟现实 (VR) 环境对轮椅技能训练的影响。具体来说,本研究探讨了游戏化元素在 VR 训练中的整合及其对轮椅驾驶表现的影响。22 名非残疾参与者自愿参加研究,其中 11 人接受了游戏化的 VR 训练,11 人接受了非游戏化的 VR 训练。为了衡量基于 VR 的轮椅技能训练的效果,我们记录了心率 (HR)、操纵杆移动次数、完成时间和碰撞次数。此外,在 VR 训练后,还使用了改编版的轮椅技能训练计划问卷 (WSTP-Q)、Igroup 存在问卷 (IPQ) 和模拟器疾病问卷 (SSQ)。结果表明,两种环境在轮椅驾驶表现、参与度或临场感评分方面没有差异。相比之下,在非游戏化 VR 环境中接受训练的参与者感知到的晕动症在统计上更高。值得注意的是,晕动症症状加剧与心率增加一致,表明存在生理联系。因此,虽然游戏化对基于 VR 的轮椅技能训练效果的直接影响在统计上并不显著,但它在增强用户参与度和减少晕动症方面的潜力是显而易见的。
摘要:在估计用户的心理状态和支持儿童的注意力训练方面,大脑 - 计算机界面(BCI)技术的最新发展显示出巨大的潜力。但是,现有的培训任务相对简单,缺乏可靠的任务生成过程。此外,培训经验尚未得到深入研究,培训效果的经验验证仍然不足。因此,这项研究提出了一个BCI培训系统,以改善儿童的注意力。特别是为了实现系统的培训过程,引用了注意网络以生成培训游戏,以提醒,定向和执行专注,并提高培训经验和依从性,引入了游戏设计理论,以获得有吸引力的培训任务。进行了初步实验,以设置和修改训练参数。随后,组织了一系列对比的用户实验,以检查BCI培训的影响。为了测试拟议系统的训练效果,采用了一种假设检验方法。结果表明,提出的BCI游戏注意力训练系统可以显着提高参与者的注意行为和集中能力。此外,可以创建沉浸式,鼓舞人心和平稳的培训过程,并可以实现愉快的用户体验。通常,这项工作在为相关实践提供有价值的参考方面是有希望的,尤其是如何使用注意力网络来产生BCI注意力训练任务以及如何通过整合多模式游戏元素来提高训练依从性。
神经反馈 (NF) 训练的核心学习机制是联想性的、隐性的,因此在很大程度上不受意识的影响。然而,决定训练结果的许多其他训练方面都可以被意识处理。感觉运动节律 (SMR) 上调训练的结果与参与者报告的策略有关。迄今为止采用的个体策略的分类方法可能受到评估者特殊解释的影响。为了衡量并可能克服这一限制,我们聘请了独立的评估者来分析 SMR 上调训练期间报告的策略。62 名健康的年轻参与者参加了一次 SMR 上调训练。在完成六个训练模块后,参与者需要报告所采用的策略,在训练中,他们要么收到简单的视觉反馈,要么收到游戏化版本的反馈。他们的个人学习成果也被计算出来。结果表明,个人策略以及 NF 学习成果对 SMR 上调训练中的游戏化元素的存在并不特别敏感。独立评估者对策略报告进行分类时观察到高度一致性。一些策略更典型地适用于响应者,而其他策略更常见于无响应者。总之,我们展示了一种更客观、更透明的方式来分析个人心理策略,以更好地揭示 NF 响应者与无响应者之间的差异。
在简短的研究中,我们研究了使用GPT-4O的潜力,GPT-4O是一种最先进的大语模型(LLM)来执行证据综合和系统评估任务。进行此类任务的工作流程涉及大量的领域专家,他们手动审查和综合了大量文献。科学文献的指数增长和LLM的最新进展为用新时代工具补充这些传统工作流动提供了一种机会。我们评估了GPT-4O在由全球适应映射计划(GAMI)创建的数据集中执行这些任务的功效,在该数据集中,我们检查了从三个级别的专业知识范围内从科学文献中提取气候变化适应性相关的特征的准确性。我们的结果表明,尽管GPT-4O可以在低繁殖的任务中实现高精度,例如地理位置识别,但它们在内置和高度繁华的任务中的表现,例如利益相关者的识别和适应性响应深度的评估,较不可靠。这些发现激发了设计评估工作流程的需求,以利用GPT-4O等模型的优势,同时还提供了改进以提高其在这些任务上的绩效。
辅助辅助的Novavax疫苗包含由SF9(秋季军虫)昆虫细胞制成的SARS-COV-2尖峰蛋白的重组形式,该蛋白质受杆菌病毒和基质-M TM辅助剂的影响,该蛋白质含有cape的袋中的袋中含有袋鼠(Quillaja sapona sapona sapona molina)。其他成分包括胆固醇,磷脂酰胆碱,二氢磷酸钾,氯化钾,二氢二氢二氢二氢二钠,氯化钠,二钠磷酸氢钠肝素,二氢磷酸钠单氢磷酸盐,polydoshate polyhydrysrysbreybrebares酸盐, 80。 div>该疫苗还可以含有少量的杆状病毒,昆虫细胞蛋白和DNA。