主席:J. Windhab 食品加工工程,瑞士苏黎世联邦理工学院(ETH),瑞士 G. De Cesare 水力建筑实验室(LCH),洛桑联邦理工学院(EPFL),瑞士 M. Mori 北海道大学工学院能源与环境系统分部,日本札幌 H. Kikura 东京工业大学核反应堆研究实验室,日本大箕山 Y. Tasaka 北海道大学工学院能源与环境系统分部,日本札幌 V. Bareš 捷克技术大学(CTU)土木工程学院水力学与水文学系,布拉格,捷克共和国 J. Wiklund INCIPIENTUS Ultrasound Flow Technologies AB,瑞典 B. Birkhofer Swiss Re,瑞士 C. Rennie 渥太华大学土木工程系,加拿大 S. Fischer法国 Ubertone S. Eckert Helmholtz-Zentrum Dresden-Rossendorf (HZDR),MHD 部门,德累斯顿,德国 R. Kotzé INCIPIENTUS Ultrasound Flow Technologies AB,瑞典 D. Hurther Université Grenoble Alpes,地球物理与工业生态实验室 H. Murakawa 神户大学机械工程系,日本神户
建立 AANC 的 FAA 机构间协议提供了以下任务摘要:“任务分配将要求桑迪亚支持技术转让、技术评估、技术验证、数据关联和自动化适应作为持续的过程。”简而言之,桑迪亚国家实验室已被要求开展研究,以改进老化飞机项目的无损检测 (NDI)。认识到目视检查在民航机队维护中的重要性,AANC 建立了目视检查可靠性计划。本报告介绍了该计划的基准测试阶段的结果。基准测试包括从 AANC 的波音 737 飞机上的 12 名经验丰富的检查员那里获取检查结果。所有检查员都使用相同的工作卡并检查 AANC 测试台的相同区域。
第二次世界大战后的三十年间,美国利用苏联潜艇的高声源水平实现了远距离探测,在战略和战术反潜战中取得了无与伦比的成功。20 世纪 80 年代安静的苏联潜艇的出现要求美国必须开发新的革命性潜艇探测方法,才能继续实现其传统的反潜战效能。由于低频主动声学不受静音措施的影响,因此有人提议用低频主动声学来替代传统的无源声学传感器系统。作为美国海军紧急计划的一部分,目前正在研究这项技术背后的基础科学和物理学,但美国及其北约盟国已经开始开发使用低频主动声学的声纳。虽然这些首批系统尚未在深水中投入使用,但目前正在研究将这项技术应用于第三世界浅水区,并预测对手可能采取的潜在对策。
第二次世界大战后的三十年间,美国利用苏联潜艇的高声源水平实现了远距离探测,在战略和战术反潜战中取得了空前的成功。20 世纪 80 年代,安静的苏联潜艇的出现要求美国必须开发新的革命性潜艇探测方法,才能继续实现其传统的反潜战效能。由于低频主动声学不受消音措施的影响,因此有人提议用低频主动声学来替代传统的被动声学传感器系统。作为美国海军一项紧急计划的一部分,目前正在研究这项技术背后的基础科学和物理学,但美国及其北约盟国已经开始开发使用低频主动声学的声纳。虽然这些首批系统尚未在深水中投入使用,但也在进行研究,以将这项技术应用于第三世界浅水区,并预测对手可能开发的潜在对策。
关键词:空间数据库、制图、可视化、GIS、地图绘制、知识库 摘要:空间数据库包含代表现实世界的要素类。地理数据库的内容主要用于 GIS 分析。然而,用于制图可视化的空间数据库应该包含更多的可视化规则和信息。空间数据库的制图可视化通常采用地图格式。本研究中表达的联合作战图形 (JOG) 是矢量智能地图 1 级 (VMAP L-1) 空间数据库的制图可视化。比例为 1:250000 的 JOG 空中和地面系列用于盟军的联合作战。VMAP L-1 是一个空间数据库,其内容是中等比例尺地图,例如比例为 1:250000 的 JOG。 JOG 空中和地面系列用于规划短距离和长距离飞行、空地战术作战、直升机作战、战术和近距离空中支援、视觉导航、空地协调作战以及地面部队和民航的战略/作战规划目的。JOG 系列的第一版和第二版分别由测绘总司令部 (GCM) - (Harita Genel Komutanlığı-HGK) - 于 1971-1973 年和 1983-1987 年间制作。矢量智能地图 1 级 (VMAP L-1) 数据库目前用于通过数据库驱动的制图可视化方法制作第三版。基于数据库驱动制图的可视化不仅可以生成不同的
视觉感知冲突和错觉 Leonard A. Temme Melvyn E. Kalich Ian P. Curry Alan R. Pinkus H. Lee Task Clarence E. Rash 视觉可以说是战士最重要的人类感官。视觉处理的目的是获取有关我们周围世界的信息并理解它(Smith and Kosslyn,2007);视觉涉及光的感知和解释。视觉感官器官是眼睛,它将传入的光能转换为电信号(参见第 6 章,人眼的基本解剖和结构)。但是,这种转变并不是完整的视觉。视觉还涉及对视觉刺激的解释以及感知和最终认知的过程(参见第 10 章“视觉感知和认知表现”和第 15 章“认知因素”)。视觉系统已经进化到可以从自然场景中获取真实信息。它在大多数任务中都非常成功。但是,可见光源中的信息通常是模棱两可的,为了正确解释许多场景的属性,视觉系统必须对场景和光源做出额外的假设。这些假设的一个副作用是我们的视觉感知并不总是值得信赖的;视觉感知的图像可能具有欺骗性或误导性,尤其是当场景与过去推动视觉系统进化的场景截然不同时。因此,存在“眼见为实”的情况,即所感知到的不一定是真实的。这些错误感知通常被称为错觉。Gregory (1997) 确定了两类错觉:具有物理原因的错觉和由于知识误用而导致的错觉。物理错觉是由于物体和眼睛之间的光线干扰或由于眼睛感官信号的干扰而导致的错觉(也称为生理错觉)。认知错觉是由于大脑错误地运用知识来解释或读取感官信号而导致的。对于认知错觉,区分物体的具体知识和体现为规则的一般知识很有用(Gregory,1997)。所有幻觉的一个重要特征是必须有某种方法来证明感知系统在某种程度上犯了错误。通常这意味着场景的某些方面可以用不同于视觉感知的方式来测量(例如,可以用光度计、光谱仪、尺子等来测量)。重要的是要认识到这些“错误”实际上可能是视觉系统在其他情况下的有用特征,因为幻觉背后的相同机制可能会在其他情况下产生真实的感知。只有当“错误”可以通过其他方式检测到时,幻觉才是幻觉。虽然幻觉可能会欺骗作战人员,但视觉系统还有其他限制,可能导致在执行任务期间出现错误。这些包括视觉掩蔽(通过呈现第二个短暂刺激(称为“掩蔽”)来降低或消除一个短暂刺激(称为“目标”)的可见性)、双眼竞争(呈现给每只眼睛的不同图像之间的无意识交替)和空间定向障碍(作战人员对位置和运动的感知与现实不一致的情况)。视觉掩蔽 视觉掩蔽通常是指一种视觉刺激对另一种视觉刺激出现的影响,其中一种或两种刺激都是短暂的。因为,正如本讨论将明确指出的,视觉掩蔽
Schindler,Hans urs Von Balthasar:他的一生和作品(旧金山:Ignatius Press,1991 年),第 291 页。拉辛格在他的朋友冯·巴尔塔萨的葬礼上说了这番话,这并非无关紧要,正如亨利·德·卢巴克枢机主教所说,冯·巴尔塔萨是本世纪最有文化、最有修养的人。事实上,冯·巴尔塔萨的阅读和写作能力超过了十个普通人。然而,在如此庞大的著作中,冯·巴尔塔萨正确地知道,所有神学研究都必须跪下进行,作为“祈祷神学”,它不会让工作和忧虑超越祈祷、奉献和赞美诗。冯·巴尔塔萨知道,神学家们不能自欺欺人地认为,仅仅因为他们在写关于上帝的事,他们就会在精神生活中取得进步,并与上帝交流。正如斯坦利·豪尔瓦斯 (Stanley Hauerwas) 所言,对于神学家所做的一切,你可以问他的最重要的问题是“你去哪里做礼拜?” 请参阅斯坦利·豪尔瓦斯 (Stanley Hauerwas),《与好伙伴同行:城邦教会》(In Good Company: The Church As Polis)(圣母大学:圣母大学出版社,1995 年),223,注 25
本书和第一版一样,汇集了许多人手(和键盘)和对话的成果。这得益于许多人的慷慨贡献,我要向他们表示感谢。首先,我必须感谢我现在和以前的学生,他们教会了我很多东西,并继续给我继续前进的能量。我必须感谢所有为第一版贡献作品的以前的学生,特别是 Theresa Isaacson、Leanne Larson、Ardella Pieper、Cory Sherman 和 Justin Thomson。Denise Haertl、Dan Effenheim、Anne (Cleary) Olsen 和 Angela Ska 现在都是专业设计师,他们都愿意交出作品集以收录在此版本中。贡献作品和帮助的当前学生包括 Kristy Bokelman、Anne Harmer 和 Randi Steinbrecher。我还要感谢前交换生 Elke Kalvelage、Jessica Tebbe 和 Dirk Olbrich 允许我收录他们的一些优秀作品。我对设计界成员的慷慨感到惊讶和感动,他们愿意抽出时间和贡献项目:我在 Meyer, Scherer & Rockcastle Architects 的朋友 Lynn Barnhouse 贡献了
首先,我要感谢我的导师 Herbert Henkel (KTH) 和 Olle Selinus (SGU) 的鼓励、支持和许多富有成效的讨论。感谢 Matthew Ward (WPI) 在数据可视化领域的指导。多年来,我的众多同事都为愉快的研究氛围做出了贡献。我特别感谢土地和水资源工程系的热情接待。此外,还要感谢 Joanne Fernlund 对论文格式的帮助。这项研究由瑞典地质调查局 (SGU) 的项目资助。还要感谢 Knut 和 Alice Wallenbergs 基金以及 Ragnar 和 Astrid Signeuls 基金对我在伍斯特理工学院 (WPI) 进行研究访问和参加国际会议的资金支持。最后,我要感谢我的家人,他们一直是我无尽的灵感源泉。Katrin Grünfeld 斯德哥尔摩,2005 年 4 月
从视频游戏到模拟游乐设施,数字娱乐如今已成为流行文化的核心特征。基于计算机或数字的技术正在取代传统的电视、电影和视频制作方法,引发了人们对其对艺术特征的影响的强烈猜测。通过研究电影、音乐视频、电脑游戏、主题公园和模拟游乐设施等多种媒体中的数字成像技术,《视觉数字文化》探索了不断发展的数字技术与现有媒体之间的关系,并思考了这些新图像形式对视觉文化体验的影响。安德鲁·达利首先追溯了 20 世纪 60 年代数字计算的发展及其在视觉数字娱乐制作中的应用。通过对《玩具总动员》等电影、迈克尔·杰克逊的《黑与白》等主要流行视频以及《雷神之锤》和《银翼杀手》等电脑游戏的案例研究,安德鲁·达利质疑数字视觉形式是否标志着传统上对故事、表现、意义和阅读的强调转向了风格、图像表现和感觉。他质疑数字文化对观众理论的影响,认为这些新的视觉形式在大众文化中创造了新的观众形式。