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视觉幻觉 - 运动幻觉(VMI)是通过查看自己在身体静止时进行体育锻炼的图像来唤起动力学感觉。先前的研究表明,VMI激活了运动缔合的大脑区域。但是,尚不清楚VMI是否立即改变静止状态功能连接(RSFC)。这项研究的目的是验证VMI诱导是否使用功能性近红外光谱(FNIRS)改变了RSFC。13个健康成年人的右手进行了幻觉和观察条件,持续20分钟。在每个条件之前和之后,使用FNIRS测量RSFC。在每种情况下,动力学幻觉的程度和使用李克特量表测量的身体所有权感。我们的结果表明,与观察条件相比,幻觉条件后,动力学幻觉的程度和人体所有权的程度明显更高。与观察条件相比,幻觉条件后的RSFC显着增加了与动力学幻觉,身体所有权和运动执行感相关的大脑区域。总而言之,RSFC已成为一种生物标志物,显示出由于VMI引起的大脑功能的变化。VMI可以应用于中风或骨科疾病患者的治疗。
货币幻觉这一术语指的是人们混淆名义量和实际量的一种现象。普遍认为这一术语是由欧文·费雪创造的,他曾用一整本书来探讨这一主题( Fisher, 1928 )。凯恩斯主义经济学家和费雪等一些数量理论家经常提到货币幻觉的存在来解释货币的短期非中性。2然而,货币幻觉通常被认为是非理性的,并且会给决策者带来高昂的成本,因此经济学家们一直拒绝在正式分析中使用货币幻觉,阿克洛夫和耶伦( Akerlof and Yellen)(1985a , b) 可能是一个例外。20 世纪 90 年代中期,越来越多的实证和实验证据重新引发了对货币幻觉的兴趣,并促使阿克洛夫等人开展理论研究。 (1996、2000) 关于菲利普斯曲线的研究,Piazzesi 和 Schneider (2008) 关于房地产市场的研究,以及 Basak 和 Yan (2010) 关于投资者行为的研究。
目标:我们测试六足模拟器中的某个程序是否会导致航空公司飞行员对倾斜角(即“倾斜”)做出错误假设以及对姿态指示器 (AI) 做出错误解释。背景:倾斜对解释错误的影响此前已在非飞行员中得到证实。飞行中,由于误导性的滚转提示(空间定向障碍)可能会出现错误的假设。方法:飞行员(n = 18)进行了 36 次试验,要求他们仅使用 AI 滚转至机翼水平。在显示 AI 之前,他们会收到滚转提示,在大多数试验中,提示与 AI 倾斜角方向相匹配,但在倾斜相反条件下(四次试验),提示方向相反。在基线条件下(四次试验),他们没有收到滚转提示。为了测试飞行员是否对 AI 做出反应,AI 有时会在倾斜水平条件下(四次试验)按照滚转提示显示机翼水平。结果:总体而言,飞行员在倾斜-相反条件下(19.4%)犯的错误明显多于基线条件(6.9%)或倾斜-水平条件(0.0%)。倾斜-相反条件下的学习效果明显,因为 38.9% 的飞行员在第一次接触这种条件时犯了错误。经验(即飞行小时数)没有显著影响。结论:倾斜程序可有效诱导飞行员的 AI 误解和控制输入错误。应用:该程序可用于空间定向障碍演示。
2是一种鲁棒性,为了允许不同的收缩程度,我们还尝试了该模型的扩展版本,其中非零的coe cients是从两个高斯分布的混合物中绘制出的具有高方差和低方差的混合物,而不是一个。我们不基于此替代规格报告结果,因为它们与基线相似。
摘要:“循环经济是一种在设计上具有再生性的经济,旨在始终保持产品、部件和材料的最高效用和价值,区分技术循环和生物循环。这种新的经济模式旨在最终将全球经济发展与有限的资源消耗脱钩”,这是艾伦·麦克阿瑟基金会广泛使用的定义。这个定义传达了两个信息。首先,它承认经济活动需要自然投入(能源和材料),并以废物和排放的形式产生产出。其次,它体现了这样的承诺:通过技术创新、人类智慧和市场,可以实现经济与自然的完全脱钩。显然,这两条信息并不一致。本文的目的是通过跨学科的视角来分析这些问题,这种方法将热力学的见解与传统的经济理论相结合。通过使用这种物理经济视角,本文认为,并不是任何类型的循环经济都是可持续的。因此,需要有指标来确保特定的循环经济模式减少环境和社会危害。
2 Kahneman(2011):“现在您已经测量了线条,您 - 您的系统2,有意识的是您称为'我 - 有一个新的信念:您知道行是平等的[…],但您仍然将底线视为更长的底线。您选择相信测量值,但您不能阻止系统1做事;尽管您知道它们是平等的,但您不能决定将线路视为平等。要抵制幻觉[…],您必须学会不信任鳍时对线条的印象。要实施该规则,您必须能够识别虚幻的模式并回忆您对此的了解。如果您可以做到这一点,那么您将永远不会被穆勒 - 莱er幻觉所欺骗。,但是您仍然会认为一行比另一行更长。”
根据具身认知研究,一个人的身体自我感知可能是虚幻的,并会暂时转向外部身体。同样,通过对自我面部和外部面部进行同步多感官刺激而引起的所谓“面孔错觉”会导致身体自我的隐性和显性变化。本研究旨在验证 (i) 在计算机生成的面孔上引发面孔错觉的可能性,以及 (ii) 哪种多感官刺激条件更有效。总共 23 名参与者被要求在三个同步实验条件和三个异步控制条件(每个刺激一个:视觉触觉、视觉运动和简单暴露)下观察性别匹配的化身。在每种条件下,参与者被要求完成一份问卷,评估具身感和面孔感,以解决错觉的不同方面。结果表明,同步刺激比异步刺激效果更强,并且问卷的具身项目差异更明显。我们还发现,与简单的暴露条件相比,视觉触觉和视觉运动刺激的效果更大。这些发现支持将面部错觉作为一种新范式,用于研究不同面部身份的所有权以及视觉触觉和视觉运动刺激在虚拟现实刺激中的具体作用。
