近年来,由于深度学习方法的出现,机器翻译 (MT) 得到了迅猛发展,而神经机器翻译 (NMT) 则显著提高了自动翻译的质量。虽然大多数工作涵盖了技术、法律和医学文本的自动翻译,但机器翻译在文学文本中的应用以及人类在这一过程中的作用尚未得到充分探索。为了弥补这一研究不足领域的空白,本文介绍了一项研究的结果,该研究旨在评估三种机器翻译系统对两种不同文学体裁、两部小说(乔治·奥威尔的《1984》和简·奥斯汀的《傲慢与偏见》)和两首诗(艾米莉·狄金森的《我感受到了大脑中的葬礼》和玛格丽特·阿特伍德的《海妖之歌》)的性能,这代表了不同的文学时期和时间线。评估通过自动评估指标 BLEU 进行,以客观评估机器翻译系统在每种体裁中的表现。本研究还概述了其局限性。
摘要背景:与强调电子游戏的负面结果(例如冲动参与电子游戏)不同,认知训练研究对认知缺陷者进行的研究表明,电子游戏元素的特征有助于训练认知功能。因此,本研究旨在通过回顾商业电子游戏的类型以及电子游戏与认知功能和调节因素的关联,对电子游戏有一个更平衡的看法。使用搜索词(例如电子游戏类型、认知训练)在数据库和谷歌学术上搜索文献。结果:尽管研究之间存在一些差异,但以玩家娱乐为目的的电子游戏与认知功能(例如注意力、解决问题的能力)呈正相关。然而,通过电子游戏增强认知功能仅限于需要相同认知功能的任务或表现。此外,由于确定了几个因素(例如年龄、性别)来调节认知增强,因此发现电子游戏与认知功能之间的关联存在个体差异。结论:商业电子游戏被认为具有增强认知功能的潜力。由于以更平衡的视角理解视频游戏与认知功能之间的关联对于评估更多人参与的商业视频游戏的潜在结果至关重要,因此本评论有助于为商业视频游戏提供更客观的证据。关键词:认知功能、商业视频游戏、视频游戏类型、调节因素
792 中子弹 先生 - 我很惊讶地在您的日志中读到中子弹“是福而不是祸”。有了这样的福,谁还需要祸呢?这肯定是核威慑理论的要点。它的疯狂逻辑将核军备竞赛中每一个新的诅咒转折都描述成福。50 和 100 兆吨的武器本应是一种福,因为政客们在发动世界末日之前会更加犹豫。您现在认为中子弹是一种福,因为它们消除了首先使用大炸弹的需要。接下来,您会争辩说,如果开发出一种低辐射高爆炸弹,这也是一种福,因为它会摧毁财产,但不会摧毁人。而一枚会炸毁世界的末日炸弹也将是一种福,因为它会引发一场战争,而敌人会因此而感到恐惧。归根结底,那些支持核威慑理论的人会承认这些武器都是祸。这就是人们想要核裁军的原因。但这种理智的承认与认为新式致命武器是福祉的教条是无法共存的。如果你允许这种情况发生,你就犯了一种双重思想的错误,这种思想在科学上是不诚实的,在政治和军事上也是灾难性的。至于中子弹有助于裁军谈判的“愤世嫉俗的”(如你所说)论点,它并不像你所说的那样不切实际,而是愚蠢至极。显然,随着双方部署的武器系统越来越多,平衡的相互军力削减更难达成一致。相反的论点是荒谬的。我是《自然》杂志的“外行”读者。在我看来,你对中子弹的支持是对你的贡献者理解和改善我们生活的世界的努力的背叛。你的论点损害了整个科学界和赋予它目的的人类价值观。马丁·拉布斯坦伦敦 N5,英国
从视频游戏到模拟游乐设施,数字娱乐如今已成为流行文化的核心特征。基于计算机或数字的技术正在取代传统的电视、电影和视频制作方法,引发了人们对其对艺术特征的影响的强烈猜测。通过研究电影、音乐视频、电脑游戏、主题公园和模拟游乐设施等多种媒体中的数字成像技术,《视觉数字文化》探索了不断发展的数字技术与现有媒体之间的关系,并思考了这些新图像形式对视觉文化体验的影响。安德鲁·达利首先追溯了 20 世纪 60 年代数字计算的发展及其在视觉数字娱乐制作中的应用。通过对《玩具总动员》等电影、迈克尔·杰克逊的《黑与白》等主要流行视频以及《雷神之锤》和《银翼杀手》等电脑游戏的案例研究,安德鲁·达利质疑数字视觉形式是否标志着传统上对故事、表现、意义和阅读的强调转向了风格、图像表现和感觉。他质疑数字文化对观众理论的影响,认为这些新的视觉形式在大众文化中创造了新的观众形式。
