摘要。本研究目的是通过基于大脑的学习方法来制作学生工作表,这些方法符合有效,实用和有效的标准,以促进学生理解矩阵材料中数学概念的能力。这项研究是使用Addie模型(分析,设计,开发,实施,评估)的开发研究。这项研究是在SMA Negeri 12 Pekanbaru进行的,研究学科是来自SMA Negeri 12 Pekanbaru的学生。研究样本是XI IPS 6,作为实验类,XI IPS 2作为对照类。研究的对象是使用基于大脑的学习方法的数学学生工作表。数据收集工具的形式和测试问题的形式。使用定性和定量数据分析技术分析获得的数据。结果表明,开发了基于大脑的学习方法的数学数学学生工作表的质量被分类为非常有效的(89.02%),对于小组(88.24%)和大型组(87.20%)(87.20%)。同时,基于DK = 58的4.47的推论测试结果,显着水平为5%或0.05,因此HA被接受并拒绝H 0。这意味着,在测试后平均得分为86.93的实验班学生和对照班级学生平均测试后得分为77.5的实验类学生之间的数学概念测试能力有所不同。这表明使用基于大脑的学习方法的数学数学学生工作表是有效的,实用的,有效的,并且可以促进学生在矩阵材料中理解数学概念的能力。
在北肯塔基大学(NKU),教授图书馆员试图振兴图书馆信息素养教学计划的评估实践,并采用了广泛的方法,该方法将在大学和研究图书馆协会(ACRL,2015年)中为高等教育框架中介绍的六个框架中的学生学习。相互联系的框架反映了信息素养教育的核心概念,没有一个框架本来没有特权。然而,在设计信息素养教学或计划成果时,教学图书馆员可能会发现自己强调了一些概念而不是其他概念。框架作者写道,该文档从未打算具有规定性,对于某些图书馆员来说,在他们的教学工作中仅关注一两个框架可能是故意的。另一方面,对某些框架的过度强调可能不是故意的,也不是通过教图书馆员来理解的,尤其是当大多数信息素养教学发生在一次性的环境中并跨越学术水平和学科时。
摘要。数字化转型背景下的技术进步是人工智能 (AI) 领域快速发展的基础。尽管人工智能并不是计算机科学 (CS) 的新课题,但最近的发展对日常生活和社会产生了巨大的影响。因此,每个人都需要具备足够的能力,能够充分和胜任地分析、讨论和帮助塑造人工智能对他们个人生活和社会的影响、机遇和局限性。因此,越来越多的 CS 课程被扩展到包括人工智能主题。然而,为了将人工智能融入现有的 CS 课程,需要明确学生在人工智能背景下可以和应该学习什么。考虑到迄今为止对人工智能核心概念和原则的 CS 教育研究缺乏足够的阐述,这已被证明是特别困难的。因此,在本文中,我们提出了一个学习目标课程,特别是针对数字素养和社会视角。学习目标不仅可用于全面设计课程,还可用于分析当前的课程和教学材料,并深入了解人工智能的核心概念和相应的能力。
简介 近年来,人们对如何使人工智能系统对人类更加“可解释”或“可解释”的问题产生了浓厚的兴趣。然而,这些术语在文献中用于指代许多不同的目标 [10, 17, 19]。例如,可解释性方面的工作有时侧重于增强人类在心理上模拟和预测人工智能系统行为的能力 [16, 17, 22] 或评估反事实的能力 [27]。其他工作则探讨了帮助人类分解模型、理解其组成部分(例如参数)以及这些部分如何组合在一起的方法 [17]。从以人为本的角度来看,这些设计目标可以理解为支持不同的人类能力,每种能力在不同的现实世界环境中可能或多或少都有用。例如,在调试 AI 系统时,分解模型可能很有用。在决策环境中,识别可能影响模型可靠性的情况的能力可能更有帮助 [11, 20]。
摘要/摘要 为了实现现代科学技术教学的目标,组织以学生为中心的教学(SCI)至关重要。 SCI的组织需要教师在激励的环境中组织具有认知挑战性的教学的能力。研究的根本目的在于确定教师组织SCI是否与学校层面的因素(组织情境)和个人层面的因素(个人情境)相关。我们设计了一个包含四组因素的模型。结果表明,SCI 与所有四组因素之间存在统计学上的显著相关性。以学生为中心的科学技术教学:组织和个人层面因素的模型以学生为中心的教学对于实现现代科学技术教学目标至关重要。组织这样的课程需要教师有能力在激励的学习环境中设计具有认知挑战性的课程。研究的根本目的是探讨教师组织以学生为中心的教学是否与学校层面的因素(组织情境)和个人层面的因素(个人情境)相关。我们设计了一个包含四组因素的模型。结果表明,以学生为中心的教学与所有四组因素之间存在统计学上的显著关系。
他比村民们强壮。相比之下,狼人在游戏开始时就可以了解自己的同伴狼人。狼人的基本策略是与其他狼人合作,有时还会撒谎,以避免被发现是狼人。虽然狼人杀被认为是一种欺骗其他玩家的游戏,但它同时也是一种用逻辑的方式解释自己的论点,并说服周围人的游戏 [1]。 2.1.1 游戏流程 游戏由白天和夜晚两个阶段组成,每个阶段重复进行,直至游戏结束。 在白天阶段,所有玩家都会进行讨论,基本上村民阵营会试图找出狼人是谁,而狼人阵营会试图撒谎,这样就没有人知道狼人是谁了。具有特殊能力的村民阵营角色(稍后会介绍)会利用他们通过能力获得的信息,采取有利于自己一方的行动。由于狼人阵营在这里不采取任何行动很可能会失败,所以他们在这个阶段经常会假装成具有特殊能力的村民阵营成员。 白天阶段结束后,投票开始,玩家驱逐任何他们怀疑是狼人的人。被驱逐的玩家将被退出游戏,并且不能参与投票或讨论。 在夜间,具有特殊能力的村民使用它们(参见下面的角色描述)来找出谁是狼人。狼人可以选择一名非狼人玩家进行攻击。受到攻击的玩家将被视为死亡并被淘汰出局,就像被投票淘汰的玩家一样。[2] 2.1.2 职位名称 在这里,我们解释一下本研究中使用的职位名称。 (1)村民:属于村民阵营。他们不具备其他角色同样的能力,需要关注和考虑他人的行为而不是自己的行为。当狼人游戏是由人类而不是人工智能进行时,村民可能会选择错误地承担算命先生之类的角色,但这不包含在这里使用的代理中,所以我们在这里就不详细讨论了。 (2)算命师:属于村民阵营。在夜间阶段,您可以瞄准一名玩家,并查明该人是狼人还是人类。这里需要注意的是,叛徒是人类,但属于狼人阵营(后面会介绍),而普通村民则无法区分他们。不过能够区分狼人和人类,对于村民阵营来说却是一个很大的优势,所以这对于村民阵营和狼人阵营来说都是一个尤为重要的角色。 (3)叛徒:属于狼人阵营。然而狼人是谁?
我们为什么要这样做?MAPS 流程以学生需求和学生参与为基础,这是 IDEA 要求从 14 岁开始为学生制定过渡计划的核心。MAPS 流程提供了一种结构化格式,有助于收集过渡计划信息,而过渡计划是 IEP 不可或缺的一部分。这是一种新的评估思维方式,与传统观点相比,它提供了更广泛的学生生活视角,即概述特定技能领域的不足之处。MAPS 流程有助于在团队成员之间建立信任和积极的关系。参与制定自己的过渡计划的学生对该计划更有承诺,并且正在培养自我倡导技能。