防守球员(演员 4)快速移动以击球和阻挡球,而其他球员(例如演员 2 和演员 3)则站着不动。因此,最好先对时间动态进行建模。
在大多数虚拟现实 (VR) 应用中,用户要么站着,要么坐着。通常情况下,用户不仅仅是站着不动,而是使用自然运动在虚拟环境中移动。事实上,Steam 1 上十大最畅销 VR 游戏中有八款允许用户通过躲避障碍物、绕过角落、倾斜瞄准武器或伸手去拿物体来进行交互。在研究中,人们也越来越关注我们在 VR 中如何穿越物理空间,例如,在 VR 中跳舞 [ 39 ]、使用基于步行的运动(例如 [ 37 , 49 ])或意外移出跟踪空间 [ 6 ]。即使坐着,用户仍然可以利用他们的躯干和手臂来倾斜、伸手去拿按钮或抓住地面上的东西。然而,我们不清楚如何在躺着的时候使用 VR。我们大部分时间都躺在床上或沙发上,每天最多花四个小时进行娱乐 [ 16 , 42 ]。躺着的时候,VR 可以用来在虚拟天花板上看电影(例如,通过 Netfix VR 或 Bigscreen VR),享受引导式放松或冥想(例如,[ 12 , 28 ]),观看 360 度视频,甚至睡觉(例如,[ 46 , 54 ])。除了流行的用途之外,VR 在用户通常躺着的区域也越来越受欢迎。在医学和康复领域,VR 可以改善治疗 [ 3 ] 并缓解疼痛 [ 35 , 45 ]。在神经科学中,VR 已用于使用 MRI 或 EEG 的研究 [ 29 ]。然而,这些虚拟现实体验通常受到仅限旋转跟踪、固定使用设计或受限环境的限制。戴上 VR 耳机上床或躺在沙发上会带来许多挑战。首先,当用户躺下时,他们会盯着天花板或天空——通常不是环境中最令人兴奋的部分。其次,虚拟视角可以旋转,让用户虚拟地向前看,但这会破坏他们在现实世界和虚拟世界中的身体姿势之间的映射。第三,与自由站立相比,用户所躺的表面可能会施加显着的运动限制。以下是我们要解决的一些未解决的问题:用户如何移动?他们想如何互动?躺着使用虚拟现实时,他们感觉如何?我们调查了躺着时流行的 VR 应用的用户体验和运动要求。我们为 SteamVR 开发了一个自定义驱动程序来转换虚拟坐标空间;
在大多数虚拟现实 (VR) 应用中,用户要么站着,要么坐着。通常,用户不仅仅是站着不动,而是通过自然的动作在虚拟环境中移动。事实上,Steam1 上十大最畅销的 VR 游戏中有八款允许用户通过躲避障碍物、绕过角落、倾身瞄准武器或伸手去拿物体来互动。在研究中,人们也越来越关注我们在 VR 中如何穿越物理空间,例如在 VR 中跳舞 [ 39 ]、使用基于步行的运动(例如 [ 37 , 49 ])或意外移出跟踪空间 [ 6 ]。即使坐着,用户仍然可以利用躯干和手臂来倾斜、伸手去拿按钮或抓取地上的东西。然而,我们不清楚如何在躺下时使用 VR。我们花很多时间躺在床上或沙发上,每天用在娱乐上的时间长达 4 个小时[16,42]。躺下时,可以使用 VR 在虚拟天花板上看电影(例如通过 Netfix VR 或 Bigscreen VR)、享受引导式放松或冥想(例如[12,28])、观看 360 度视频,甚至睡觉(例如[46,54])。除了大众用途之外,VR 在用户通常躺下的领域也越来越受欢迎。在医学和康复领域,VR 可以改善治疗效果 [3] 并缓解疼痛 [35,45]。在神经科学领域,VR 已用于使用 MRI 或 EEG 的研究 [29]。然而,这些虚拟现实体验往往受到仅限旋转追踪、针对固定使用进行的设计或受限环境的限制。仅仅是戴上 VR 耳机并上床或躺在沙发上就已经面临许多挑战。首先,当用户躺下时,他们会盯着天花板或天空——通常这不是环境中最令人兴奋的部分。其次,可以旋转虚拟视角以让用户虚拟地向前看,但这会破坏他们在现实世界和虚拟世界中的身体姿势之间的映射。第三,与自由站立相比,用户所躺着的表面可能会施加显着的移动限制。这些是我们要解决的一些悬而未决的问题:用户如何移动?他们想要如何互动?他们躺着使用虚拟现实时感觉如何?我们研究了流行的 VR 应用在躺下时的用户体验和移动要求。我们为 SteamVR 开发了一个自定义驱动程序来转换虚拟坐标空间;