在大多数虚拟现实 (VR) 应用中,用户要么站着,要么坐着。通常,用户不仅仅是站着不动,而是通过自然的动作在虚拟环境中移动。事实上,Steam1 上十大最畅销的 VR 游戏中有八款允许用户通过躲避障碍物、绕过角落、倾身瞄准武器或伸手去拿物体来互动。在研究中,人们也越来越关注我们在 VR 中如何穿越物理空间,例如在 VR 中跳舞 [ 39 ]、使用基于步行的运动(例如 [ 37 , 49 ])或意外移出跟踪空间 [ 6 ]。即使坐着,用户仍然可以利用躯干和手臂来倾斜、伸手去拿按钮或抓取地上的东西。然而,我们不清楚如何在躺下时使用 VR。我们花很多时间躺在床上或沙发上,每天用在娱乐上的时间长达 4 个小时[16,42]。躺下时,可以使用 VR 在虚拟天花板上看电影(例如通过 Netfix VR 或 Bigscreen VR)、享受引导式放松或冥想(例如[12,28])、观看 360 度视频,甚至睡觉(例如[46,54])。除了大众用途之外,VR 在用户通常躺下的领域也越来越受欢迎。在医学和康复领域,VR 可以改善治疗效果 [3] 并缓解疼痛 [35,45]。在神经科学领域,VR 已用于使用 MRI 或 EEG 的研究 [29]。然而,这些虚拟现实体验往往受到仅限旋转追踪、针对固定使用进行的设计或受限环境的限制。仅仅是戴上 VR 耳机并上床或躺在沙发上就已经面临许多挑战。首先,当用户躺下时,他们会盯着天花板或天空——通常这不是环境中最令人兴奋的部分。其次,可以旋转虚拟视角以让用户虚拟地向前看,但这会破坏他们在现实世界和虚拟世界中的身体姿势之间的映射。第三,与自由站立相比,用户所躺着的表面可能会施加显着的移动限制。这些是我们要解决的一些悬而未决的问题:用户如何移动?他们想要如何互动?他们躺着使用虚拟现实时感觉如何?我们研究了流行的 VR 应用在躺下时的用户体验和移动要求。我们为 SteamVR 开发了一个自定义驱动程序来转换虚拟坐标空间;
主要关键词