图 1 - 2019 年全球数字碳足迹按生产(40%)和使用(60%)阶段的物品分布 来源:(The Shift Project,2021 年) ........................................................... 10 图 2 - 三级对象定义矩阵 ............................................................................................. 17 图 3 - “虚拟世界的使用及其对数字系统的直接诱导影响”矩阵 ............................................. 25 图 4 - 2016-2030 年数字部门温室气体排放趋势:2016-2025 年保守和增长情景(The Shift Project,2021 年)延伸至 2030 年和元元宇宙情景 ............................................................................................................................. 30 图 5 - 2016-2030 年设备生产和电力消耗三个组成部分的温室气体排放趋势:扩展的 2016-2025 年保守和增长情景(The Shift Project,2021 年)和元元宇宙情景。资料来源:Shift 项目,用于本报告的目的..................................................................................................................................... 32 图 6 - 2020 年至 2035 年 4 种对比交通情景下移动网络温室气体排放趋势............................................................................................................. 35 图 7 - 2020 年至 2035 年 4 种对比交通情景下移动网络电力消耗和车载温室气体排放趋势(股票法)............................................................................. 35
3.1.1 动机和背景虚拟和混合世界正变得越来越重要,并在教育、绿色转型、艺术和设计、娱乐、健康和工业等领域开辟了许多新的可能性。音频和显示技术、人工智能、低延迟连接以及不同技术的融合等技术发展进一步增强了这种重要性。虚拟和混合世界将极大地改变人们的行为、生活、工作和组织方式。这也可能导致处理数字技术的新方法,这些方法更多地基于人类直觉,而不是(以前的)技术规范。与任何有效的技术一样,这种变化也存在风险,因此必须加以管理,为公民、公司和研究创造一个开放、安全、值得信赖、公平和包容的环境。
1) 您观察到或预计虚拟世界市场存在哪些进入壁垒或增长障碍?它们是否因不同市场的成熟度而有所不同? 2) 虚拟世界平台、虚拟世界支持技术和/或基于虚拟世界的服务的主要竞争驱动因素是什么(例如,数据访问、自有硬件或基础设施、知识产权、连接控制、垂直整合、平台和支付费用)?您预计这种情况会改变吗?如果会,如何改变? 3) 目前虚拟世界平台、虚拟世界支持技术和/或基于虚拟世界的服务的主要参与者有哪些?您认为或预计他们会对这些市场的竞争动态产生重大影响吗? 4) 您是否预计现有的市场力量会转化为虚拟世界市场的市场力量? 5) 您是否预计未来五到十年内任何虚拟世界平台、虚拟世界支持技术和/或基于虚拟世界的服务都会有潜在的新进入者?如果是,您预计会推出哪些产品和服务? 6) 您是否认为虚拟世界平台所采用的技术、虚拟世界技术和基于虚拟世界的服务主要基于通过标准制定组织、行业协会或公司集团商定的开放标准和/或协议,还是使用专有技术? 7) 您认为未来五到十年内,哪些数据货币化模型与虚拟世界市场的发展最为相关? 8) 虚拟世界市场最有可能出现哪些潜在竞争问题? 9) 您是否认为新商业模式和技术的出现会引发调整某些欧盟法律反垄断概念的需要? 10) 您是否认为新商业模式和技术的出现会引发
首先,增强现实和虚拟现实(AR/VR)技术的市场(即虚拟世界市场)虽然很新生,但它展示了多方面的竞争景观跨越硬件,软件和分销。虽然生态系统中存在相互利益的潜力,但自然市场的集中在将来可能会发生,可能会简化运营并使用户受益。然而,复杂且不一致的法规,尤其是在数据保护方面,可能会极大地阻碍虚拟世界平台的增长,尤其是对于初创企业而言。由于该技术仍在不断发展,现在预测哪些公司将主导市场还为时过早,而其他部门的现有市场力量不一定转化为元元中的主导地位。开放标准与专有技术之间的辩论正在进行中。一些主张互操作性避免孤立的体验,而其他人则在封闭的生态系统中看到了特定需求(例如安全)的价值。不管选定的模型如何,促进他们之间的竞争可能会使消费者受益并推动创新。当前,付费下载和订阅是主要的收入模型,但是诸如目标广告和基于区块链的对等交易之类的替代模型也正在出现。市场是分散的,因此很难预测未来,但是潜在的反托拉斯担忧与传统市场类似的潜在关注可能会在将来出现。但是,现有的法律框架可以适应这些问题,而无需进行根本性更改。
尽管对于元宇宙、Web 4.0 和虚拟世界 2 这些术语并没有普遍接受或一致的定义,但从技术角度来看,Web 4.0 通常被认为是互联网的下一代 3,它从 Web 1.0(一个静态的单向通信渠道)、Web 2.0(一个通过社交媒体渠道连接人们的中心化网络)和 Web 3.0 4(一个去中心化的、基于人工智能 (AI) 的网络,最终用户可以基于理解词义的能力,通过搜索和分析来创建、共享和连接内容 5)发展而来。Web 4.0 是一个自主的、互联的、可互操作的沉浸式网络,融合了扩展现实 (XR) 6、人工智能、云/边缘计算、物联网 (IoT)、5G 和分布式账本技术 (DLT)(包括区块链 7)等突破性技术。虚拟世界是向更广泛使用 3D 环境过渡的一部分,可通过增强用户界面(如虚拟现实 (VR) 耳机)访问,需要多个技术模块才能顺畅实时地集成数字和现实对象(如增强现实 (AR)、区块链、非同质化代币 (NFT) 和计算),从而实现更加个性化和引人入胜的用户体验 8 。虚拟世界被认为是元宇宙的基础元素,而元宇宙又表示相互连接的虚拟世界的“可互操作网络” 9 。关键特征是大规模、实时渲染和连续性
在由国际电联国际电联的 Franca Vinci 主持的全球虚拟世界倡议正式启动仪式上,数字迪拜数据统计机构首席执行官 Younus Al Nasser 先生简要概述了人类经历的计算和互联网的三次关键浪潮,即接收浪潮、互动浪潮和当前的沉浸式浪潮,就像元宇宙中所见的那样。他强调,当今世界的城市需要跟上最新的数字化转型趋势,以确保为所有城市居民提供最佳体验。这一开创性的倡议是国际电联、国际电联国际电联和数字迪拜的合作成果。国际电联电信标准化局主任 Seizo Onoe 在启动仪式上强调,该倡议的使命是建立规范和原则,以塑造城市规划、教育和管理等领域元宇宙应用的治理。
近年来,随着虚拟世界、增强现实 (AR) 和沉浸式技术的融合,医疗保健行业发生了重大转变。这种融合推动该行业进入了一个以创新和以患者为中心的护理为特征的新时代。先进技术的利用为患者护理和医学教育带来了重大变革,同时也加快了医学研究的进展。因此,这导致了对复杂疾病的理解和治疗的重大突破。此外,将巨大的虚拟世界元宇宙融入医疗保健领域带来了根本性的变化,重塑了医疗从业者参与、合作和为个人提供医疗服务的方式。医疗保健的整合不仅扩大了医疗保健行业,也改变了医疗保健行业。
摘要:近年来,虚拟世界引起了大众的关注。经过这么多年的发展,韩国娱乐市场竞争越来越激烈,而作为韩国娱乐行业的领头羊,SM娱乐选择抓住虚拟世界浪潮,创造了独特的虚拟世界营销模式,并取得了巨大的成功。本文旨在探讨SM的“虚拟世界”战略能否成为所有娱乐公司的新模式。本文基于营销组合理论的4I,通过SWOT分析,探讨了影响虚拟世界战略的因素。本文表明,兴趣和互动在娱乐市场中的重要性正在上升。结论是,这种营销模式因其独特性而获胜;因此,其他公司无法复制它的成功。如果一家公司想在竞争激烈的市场中占有一席之地,就需要有自己独特的营销模式。
有效的运动需要完整的运动和认知功能。越来越多的文献研究了运动认知干预措施,以提高健康或患病老年人的整体生活质量。对于此类干预,新的技术进步不仅在动机方面至关重要,而且对于改善多刺激世界中的用户体验也至关重要,这些世界通常以真实和虚拟环境的混合形式提供。本文为与运动相关的研究提供了一个分类系统,涉及在不同程度的虚拟环境中执行的运动认知干预。分类分为三类:(a)数字设备的类型及其提供的沉浸度;(b)人机交互的存在与否;(c)训练期间的活动参与,定义为活动>任务的1.5代谢当量。由于虚拟现实(VR)通常将不同的技术归类在同一术语下,我们提出了从计算机显示器和投影仪到头戴式VR技术的数字设备分类法。近年来发展迅速的所有沉浸式技术都归类在扩展现实(XR)这一总称下。这些包括增强现实 (AR)、混合现实 (MR) 和虚拟现实,以及所有尚未开发的技术。这项技术不仅在游戏和娱乐方面具有潜力,而且在研究、运动认知训练计划、康复、远程医疗等方面也具有潜力。本立场文件为基于数字设备、人机交互和身体参与的未来运动相关干预措施提供了定义、建议和指南,以便更一致地使用术语并有助于更清楚地理解其含义。
摘要。本文研究了在时尚行业使用虚拟宇宙的特点。鉴于技术限制,虚拟宇宙被视为该行业的营销工具。虚拟世界中的时尚品牌有几个关键领域:品牌、商品、虚拟时尚和数字皮肤、分销渠道和物流、与消费者的互动以及客户信息。使用虚拟宇宙的时尚公司旨在通过在虚拟世界中创建和/或扩展产品概念、建立品牌信任和吸引新客户群来推广其产品并与消费者建立联系。通过付费数字营销增加客户获取成本,增加了品牌对虚拟宇宙作为替代渠道的兴趣。虚拟宇宙对时尚行业的好处包括无限的在线产品和品牌概念开发格式、接触新客户群、公司正在开发的新水平多渠道方法、扩大测试新产品的空间、开发客户体验、吸引他们的注意力等。尽管虚拟宇宙对时尚行业有优势,但目前它在时尚品牌领域尚未得到大规模应用,虚拟世界中的活跃客户数量有限。本文指出了该技术在行业中发展的一些问题。研究结果让我们得出结论,虚拟世界是时尚行业发展的前景,有必要解决上述问题,并在立法层面和公司战略层面制定具体机制,以最大限度地降低时尚品牌在虚拟世界存在的风险,并最大限度地满足消费者对虚拟现实的需求。