摘要 目的. 描述竞争性脑机接口游戏中胜负双方大脑内部和之间的连接方向。方法. 十对组合 (26.9 ± 4.7 岁,8 名女性和 12 名男性) 参加了研究。在基于神经反馈的竞争性游戏中,他们使用来自电极位置 Pz 的相对阿尔法 (RA) 波段功率来控制虚拟跷跷板。每对玩家根据得分分为赢家 (W) 和输家 (L)。使用多元格兰杰因果关系 (GC) 和有向传递函数分析脑内连接,而使用双变量 GC 分析脑间连接。主要结果. 线性回归分析显示 RA 与个人得分之间存在显著关系 (p < 0.05)。在游戏过程中,W 玩家保持的 RA 高于 L 玩家,尽管它没有高于他们的基线 RA。脑内 GC 分析表明,两组都参与了一般的社交互动,但只有 W 组成功控制了 Pz 的大脑活动。L 组采用了不适当的金属策略,其特点是左额叶皮层活动强烈,表明他们参与了合作游戏。脑间 GC 显示从 L 组到 W 组的信息流更大,这表明 W 组更有能力监控对手的活动。意义。先天神经指标和游戏心理策略都会影响游戏结果。未来的研究应该调查这两个因素之间是否存在因果关系。
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在第一个支柱下,项目管理人员寻求提供一个环境,以促进和推动多学科能力的发展,并通过电子竞技将他们的教育愿景扩展到其他教育组织。社区参与将包括培养一个富有同情心、多代际、社区服务丰富的社区。为了参与竞争,该项目计划欢迎和指导各种经验水平的玩家成为新一代精英玩家,他们欣赏多样性、健康的生活方式、学业成功和生活平衡。即使是娱乐也不会纯粹是为了好玩——学生们将直接参与并培养如何广播和主持高质量活动的能力。在参与该项目的这四个支柱的过程中,学生成员将培养人际交往和技术技能。
摘要这项研究的目的是根据在电子竞技活动之前和之后测得的脑波阐明认知技能和浓度之间的关系。参与者是属于电子竞技俱乐部的二十名男性大学学生(平均年龄±21.40,SD = 1.65)。起初,参与者被放置在简单的脑电图(EEG)上,并测量了他们在基线时的心理状态两分钟。之后,进行了Stroop颜色Word测试(SCWT),以在电子竞技任务之前测量其认知技能(执行功能)。此外,在电子竞技任务之后,再次进行了SCWT。为了检查电子竞技任务期间的浓度程度,这项研究采用了一个简单的带型脑电图,该脑电图仅测量国际10-20系统定义的FP1点。因此,这项研究表明,在电子竞技任务之前和之后,认知技能(执行功能)可能会得到改善,并且在电子竞技比赛中可能会出现集中度。
运输部门消耗的能源约占加利福尼亚石油产品需求的86%(USEIA 2020)。根据CEC的说法,该州依靠基于石油的燃料来满足其98%的运输需求(USEIA 2020),其余的2%是其他类型的能源,例如电力。In 2019, taxable gasoline sales (including aviation gasoline) in California accounted for approximately 15.4 billion gallons of gasoline (California Board of Equalization [CBE] 2020a), and taxable diesel fuel sales accounted for approximately 3.1 billion gallons of diesel fuel (CBE 2020b), although the CARB (2020) estimates total usage of diesel in 2019 to be 4.5 billion gallons.柴油燃料消耗的差异可能归因于会计方法的差异。
出于上述原因,我们委托了当前的研究项目,从普华永道(PWC)汇总了游戏与电子竞技行业的主要参与者的观点,包括游戏出版商,电子竞技竞争组织者和已经活跃于电子竞技eCosphere的IFS。本报告旨在清楚地了解游戏和电子竞技市场的市场景观,以支持IFS在如何解决战略问题上设计结构化方法,最重要的是,概述战略定位方案,以帮助IFS定义前进的方向。该研究为我们的各个内部组提供了广泛的信息,并为我们的IF提出了一些建议。
通过Twognation对温哥华的电子竞技行业进行了独立进行评估,这表明温哥华有很大的潜力空间。尽管温哥华已经建立了强大的电子竞技行业的质量组成部分,包括主持和组织实力,高度创新和企业家创业生态系统以及强大的视频游戏开发和技术领域 - 它们通常彼此独立运作。这些孤岛是温哥华作为电子竞技城市发展的重大障碍,尤其是与世界各地的11个顶级电子竞技枢纽相比。通过副业的行业圆桌会议收集的专家见解和一对一的访谈一致认为,在实现更好的凝聚力之前,温哥华将落后于北美,西欧和亚洲领先的电子竞技枢纽,并将继续在全球舞台上继续保持相对不明。
大量研究强调了团队认知的认知过程及其与团队绩效的关系的重要性。然而,很少有研究关注将如此重要的团队合作过程应用于快节奏虚拟环境中的计算机中介协作。在本文中,我们使用电子竞技作为研究平台来解决这一限制,因为它具有快节奏的特性,并且严重依赖团队合作。我们报告了 20 名玩家对电子竞技中团队认知的描述的经验和看法。我们发现,电子竞技玩家依靠他们的游戏经验和对角色相互依赖性的理解来发展与陌生人的团队认知。我们还发现,经验丰富的团队利用对队友技能和个性的相互理解来预测反应并限制做出快速团队决策所需的口头交流。我们通过扩展对计算机中介协作的认知理解以及推进对团队认知及其如何在快节奏虚拟环境中发生的研究,为 CSCW 做出了贡献。
1月29日,星期五,1月30日星期六,2月5日,星期五,2月6日,星期六,2月12日(星期五),2月12日星期五,2月13日,星期六,2月13日,星期六,2月19日,星期五,2月19日,星期五,2月20日,星期六,2月20日星期六,2月20日星期六,2月20日星期六,2月21日,2月21日,星期六,星期五,星期五,5月5日,班级5号。 1小时的午餐。
最简单的 xR 工作室设置仅将两个 LED 面板与摄像头跟踪相结合,即可在摄像头上生成无边无际的虚拟世界,让家中的观众沉浸其中。在这些虚拟环境中,摄像头可以感知到惊人的深度、视差和消失点——就像在现实生活中一样。这是从摄像头的角度实时渲染 3D 内容的结果。当摄像头被跟踪时,它会从移动的摄像头视角进行渲染,让观众体验到真实的感觉。正是这个技巧让摄像头误以为它正在观察 3D 环境。