i。每个孩子都能学习,无论出生或背景情况如何。II。 每个孩子都不同,并且以自己的节奏成长,学习和发展。 iii。 儿童是具有出色观察能力的自然研究人员。 他们是自己学习经历的构造源,并通过不同的表现来表达感受和思想。 iv。 孩子是社会生物;他们通过观察,模仿和协作来学习。 儿童利用他们的感官并在环境上行事。 v。必须承认并包括儿童的经验和学习方式。 儿童在受到尊重,重视和充分参与学习过程时学习得最好。 vi。 游戏和活动是学习和发展的主要方式,持续的机会供儿童体验,探索和实验环境。 vii。 儿童必须参与发展和文化上适当的物质,活动和环境,并发展概念的理解和解决问题。 VIII。 内容应从儿童的经历中得出。 内容或其挑战的新颖性应基于儿童熟悉的经历。 ix。 内容应适合儿童的发展需求,并应为幻想,讲故事,艺术,音乐和戏剧提供一些机会。II。每个孩子都不同,并且以自己的节奏成长,学习和发展。iii。儿童是具有出色观察能力的自然研究人员。他们是自己学习经历的构造源,并通过不同的表现来表达感受和思想。iv。孩子是社会生物;他们通过观察,模仿和协作来学习。儿童利用他们的感官并在环境上行事。v。必须承认并包括儿童的经验和学习方式。儿童在受到尊重,重视和充分参与学习过程时学习得最好。vi。游戏和活动是学习和发展的主要方式,持续的机会供儿童体验,探索和实验环境。vii。儿童必须参与发展和文化上适当的物质,活动和环境,并发展概念的理解和解决问题。VIII。 内容应从儿童的经历中得出。 内容或其挑战的新颖性应基于儿童熟悉的经历。 ix。 内容应适合儿童的发展需求,并应为幻想,讲故事,艺术,音乐和戏剧提供一些机会。VIII。内容应从儿童的经历中得出。内容或其挑战的新颖性应基于儿童熟悉的经历。ix。内容应适合儿童的发展需求,并应为幻想,讲故事,艺术,音乐和戏剧提供一些机会。
目前,数字化能力结合传统人工智能和分析技术,已经实现了从交易处理到报告等一系列操作的自动化和简化。通过增加生成性人工智能功能,财务部门可以显著改变财务运营模式,推出新服务和更高水平的服务交付。组织可以招募、培训和利用具有商业敏锐度、数字流畅度、数据素养、适应性和创造性解决问题能力的人员。这些新的运营模式还将鼓励更多的协作、讲故事、求知欲,以及将人工智能相关的道德和治理应用于业务问题和活动的能力。
在1 - 2年级中,GT学生由他们的课堂老师服务。除了涉及差异化和小组指导的常规活动外,GT学生还要在课堂上花时间在每九周完成一个项目,这是根据得克萨斯州绩效标准项目(www.texaspsp.org)的建议。下面描述了一些样本:1年级 - 动物国家。学生学习不同的动物以了解其基本需求和生态系统,然后为班级准备报告,如果不满足动物的需求,他们可以预测动物的未来。- 词曲作者俱乐部。在将歌曲和歌词作为讲故事的设备学习后,学生创作并展示了有关自己生活的故事的原创歌曲。
由于误解和共同的历史,这些角色之间产生了矛盾。WAWLT 中的角色使用故事筛选模式来理解世界。由于不同的角色可以使用不同的筛选模式,他们会对已经发生的事件讲述不同的故事——而这些相互冲突的理解导致他们采取相互冲突的行为。通过选择每个角色对相同事件采用几种可能的叙事框架中的哪一种,以及角色将如何根据他们对过去事件的理解对世界采取行动,玩家可以引导这些新出现的冲突的演变。WAWLT 是基于人工智能的游戏设计的一个例子[6],其灵感来自对模拟驱动游戏中现有玩家讲故事实践的研究[5,12]。在设计 WAWLT 时,我们着手提供创造力支持功能,帮助玩家克服[13]中记录的四大创造力障碍:对空白画布的恐惧、对判断的恐惧、写作障碍和完美主义。进一步的设计灵感来自桌面故事讲述游戏 [ 2 , 19 , 20 ] 和人工智能增强的即兴戏剧体验《坏消息》[ 26 ]。WAWLT 旨在通过为玩家提供智能情节方向建议来支持玩家讲故事的实践,这些建议来自实时社交模拟,并由机器可理解的意图语言中的玩家话语引导。本文简要介绍了 WAWLT 人工智能架构及其关键子系统在支持混合主动故事讲述方面的作用。有关 WAWLT 设计的更多信息,请参阅 [10]。
摘要:数字电视的出现彻底改变了我们消费媒体的方式,为电视行业带来了新的机遇和挑战。本文探讨了数字电视对发展战略的影响,探讨了内容创新、观众参与和增长战略等关键方面。通过深入研究数字电视的发展及其发展战略,本研究旨在阐明数字技术在塑造电视广播未来方面的变革性质。电视广播的数字化转型重新定义了观众消费内容、与媒体互动和参与讲故事的方式。本补充摘要深入探讨了数字技术对电视行业的多方面影响,探索了塑造现代电视格局的创造力、技术和观众连通性的错综复杂的融合。通过揭示推动数字电视发展的战略转变、内容创新和观众参与策略,本研究阐明了数字时代技术与讲故事之间的动态相互作用。在这个以点播观看、个性化体验和多屏互动为特征的时代,广播公司正在探索传统模式与新兴数字范式交织的复杂领域。线性和非线性内容格式的融合、流媒体服务的激增以及互动叙事的兴起正在重塑电视的结构,为行业利益相关者带来了挑战和机遇。通过研究塑造数字电视的不断发展的策略、技术推动因素和消费者行为,本补充摘要为更深入地探索当代媒体格局中正在发挥作用的变革力量奠定了基础。
wray普通公民这个半学期的集会旨在通过真实的故事加深孩子们对世界多样性的理解。通过介绍各种叙述,集会将为孩子们提供一个机会,以探索不同的文化,观点和经验,并将其与自己的文化进行比较。通过讲故事的力量,鼓励孩子们踏入来自不同文化和背景的人们的鞋子,增强了对我们生活中多元化世界的同情心和理解。通过将自己沉浸在这些叙述中,孩子们将增加对世界的了解,并面临各种各样的传统,习俗和挑战,而这些传统,习俗和挑战以外的环境之外。
故事《冰川跳蚤游戏》是使气候变化与儿童相关的有效工具。这种互动活动引入了冰川跳蚤,这是一种在冰川冰上繁衍生息的当地昆虫,以证明冰川撤退如何威胁其栖息地。与远处的符号(例如北极熊)不同,冰川跳蚤可以帮助儿童将气候变化与周围环境联系起来,从而促进了对当地和全球环境影响的认识。以奥地利最大的冰川冰川的戏剧性背景为背景,这种学习场景结合了讲故事,娱乐和动手活动。它强调了温度上升如何导致冰融化,危害各种物种的栖息地,冰川跳蚤是更广泛的生态挑战的象征。
火星 2020 和库茨敦大学 — 发展 H2O 合作伙伴关系。ER Kraal 1、N. Spanovich 2、D. DeMarco 1 和 K. Stack 2,1 库茨敦大学,15200 Main Street,库茨敦,PA 19530,2 加州理工学院喷气推进实验室,4800 Oak Grove Drive,帕萨迪纳,CA 91109。简介:库茨敦大学与美国宇航局 2020 年火星毅力号探测器任务合作开展 H2O+H2S“在此观察 + 在此讲故事”活动,使用任务科学、指导和科学讲故事作为学生体验式学习工具来培养劳动力技能。该项目由美国宇航局的“在此观察”计划资助,该计划将本科院校与美国宇航局任务配对。该项目于 2024 年 6 月资助,我们正处于合作的第一年。学生观察员:12 名学生观察员由对 STEM 和 STEM 感兴趣的大一、大二学生以及从入门课程转来的学生组成。我们关注那些通常不受推广和参与计划影响的学生。作为一所以本科为主的院校,库兹敦大学 STEM 学生除了他们的教师之外,几乎没有其他指导选择。此外,库兹敦大学位于宾夕法尼亚州两个大型多元化城市雷丁和阿伦敦之间的一个小乡村。虽然靠近市区,但库兹敦大学地处偏远地区。没有公共交通,很难公平地获得学生实习和研究经验。第一批学生包括 12 名低年级学生和 2 名高年级指导学生。该群体的男女比例为 50%,超过 90% 有经济需求,75% 为第一代学生,50% 属于传统上 STEM 服务不足的群体。他们代表物理、计算机科学、地质学、化学和生物学专业。结构:合作伙伴关系包括几个关键组成部分,包括每周一次的研讨会、每月一次的任务观察会议、指导伙伴关系和实地考察。研讨会。每周 1 小时的研讨会课程为学生及其体验奠定了基础。任务观察会议在预定的课程时间内进行。此外,研讨会还提供了有关火星和任务(第一学期)以及讲故事项目(第二学期)的背景知识。在研讨会期间,还支持了其他关键专业技能,例如阅读技术材料、准备会议、演示、准备简历。每周,学生完成一次简短的反思 - 从对观察会议的反应到内容背景阅读。
