无定形且有趣的学习:提供体验的数字出版平台

五岁的 Emma 学会了比同龄人更快地识别颜色和数字,因为她会看着哥哥玩 UNO。这个小事件凸显了将学习限制在僵化的结构中可能会对学习者不利。传统上,玩耍被认为是对立的,被视为学生的放纵。然而,它是 [...] 阅读更多...

来源:MagicBox™ 博客

五岁的 Emma 学会了比同龄人更快地识别颜色和数字,因为她会看着哥哥玩 UNO。这个小事件强调,将学习限制在僵化的结构中可能会对学习者不利。传统上,游戏被认为是对立的,被视为学生的放纵。然而,它是体验式学习不可或缺的一部分。先进的数字出版平台让教育工作者有策略地将游戏和体验式学习结合起来,以提高学业成果。

五岁的 Emma 学会了比同龄人更快地识别颜色和数字,因为她会看着哥哥玩 UNO。这个小事件强调,将学习限制在僵化的结构中可能会对学习者不利。传统上,游戏被认为是对立的,被视为学生的放纵。然而,它是体验式学习不可或缺的一部分。先进的 数字出版平台 让教育工作者有策略地将游戏和体验式学习结合起来,以提高学业成果。

融合学习和娱乐

有意义的参与应该鼓励学生学习更多、更好地保留,并促进社会情感发展的机会。

有意义的参与应该鼓励学生学习更多、更好地保留,并促进社会情感发展的机会。

长期以来,学生参与度仅通过花在学习活动或学业成绩上的时间进行衡量。围绕学生参与度的叙述需要转变。学习者参与度 KPI 应包括教育材料产生的好奇心和内在动机。

长期以来,学生参与度仅通过花在学习活动或学业成绩上的时间进行衡量。围绕学生参与度的叙述需要转变。学习者参与度 KPI 应包括教育材料产生的好奇心和内在动机。 数字出版平台