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了解视频游戏中的恶意影响
出版物作者:出版日期:2026 年 7 月 21 日概要 视频游戏越来越被认为是恶意影响的潜在载体,但了解这些风险需要超越单个游戏,看到更广泛的平台、服务和社区生态系统。更广泛的生态系统视角可以帮助政策制定者和研究人员确定平台功能、沟通渠道和[...]了解视频游戏中的恶意影响的帖子首次出现在 RSIS 上。
来源:国防与战略研究所出版物概要
视频游戏越来越被认为是恶意影响的潜在载体,但了解这些风险需要超越单个游戏,而关注其周围的更广泛的平台、服务和社区生态系统。更广泛的生态系统视角可以帮助政策制定者和研究人员确定平台功能、沟通渠道和审核实践如何为有害活动创造机会。
评论
一名加拿大青少年于 2026 年 6 月被指控使用 Roblox(一种流行的在线游戏平台,允许用户创建和分享虚拟体验)模拟校园枪击事件。 2026 年 3 月,菲律宾国家警察发现恶意外国行为者涉嫌利用游戏内通讯功能让未成年人接触极端主义意识形态,敦促家长更密切地监督孩子的在线活动。言归正传,2026 年 1 月,一名 14 岁的新加坡人因重现对 Roblox 和 Gorebox 的恐怖袭击而根据《内部安全法》被发出限制令。
这些案例表明,尽管与游戏相关的威胁相对较少,但它们是一种新兴风险。在新加坡等视频游戏市场渗透率极高的国家尤其如此。
根据欧盟委员会、纽约大学斯特恩商业与人权中心和瑞典心理防御局的研究,游戏玩家普遍容易受到恶意影响活动的影响,这些活动可能发生在游戏内以及更广泛的视频游戏生态系统中与游戏相邻的平台上。此类活动可能包括招募恐怖分子、传播有害或仇恨意识形态以及性剥削。
可以采取哪些措施来增强分析师研究游戏相关潜在危害和风险的工具包?
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