摘要。严肃游戏已经存在了很长时间,信息技术的发展和社会的数字化在过去 20 年中促进了严肃游戏的发展。机器人技术、虚拟现实或人工智能都可以为学习者提供更多设施,同时也为教师提供更多知识,教师可以按照每个学习者的步调传授必要的知识。严肃游戏中的人工智能增强了它们的吸引力,但最重要的是应该有助于改善通过严肃游戏传递的学习成果。在本研究中,我们将提出严肃游戏的定义,同时介绍严肃游戏在不同领域和不同目标中的用途多样性。人工智能的定义及其为提高严肃游戏效率提供的可能性。我们将重点关注欧洲开源市场“gamecompenents.eu”以及我们的项目,通过开发一些严肃的迷你游戏,将其部分人工智能模块集成到我们的自适应教学超媒体模型中。
摘要 — 严肃游戏在健康领域的应用已取得显著进展,在各种临床情况下都表现出疗效,如中风、脊髓损伤和退行性神经系统疾病。尽管严肃游戏具有潜在的好处,但治疗师在采用严肃游戏进行康复治疗时仍面临障碍,包括有限的培训和游戏素养、对成本和设备可用性的担忧以及缺乏基于证据的游戏效果研究。严肃游戏康复治疗通常涉及重复练习,这些练习可能很乏味,会降低患者继续康复的积极性,将患者视为临床结果的被动接受者,而不是参与者。本研究确定了差距,并为推动严肃游戏在康复治疗中的应用提供了重要见解,旨在提高患者的参与度和作为治疗工具的有效性。应对这些挑战需要实现范式转变,与治疗师、研究人员和利益相关者共同开发和创造严肃游戏康复治疗。此外,未来的研究对于推动严肃游戏的发展至关重要,确保它们遵循基于证据的原则,并让患者和治疗师都参与进来。这项工作将确定该领域的空白,启发新的方向,并支持制定严肃游戏研究的实用指南。索引词 — 严肃游戏、棋盘游戏、虚拟现实、康复、治疗
危机总是在安全和自由之间做出艰难的妥协,COVID-19 疫情也不例外。各国政府实施了各种卫生限制措施,以减少病毒传播。在人工智能 (AI) 的帮助下,监控规模已上升到前所未有的水平。然而,这些技术也带来了许多风险,从潜在的错误或偏见,到在最初的危机持续时间之外的长期执行。公民应该意识到这些技术并非万无一失,并衡量错误的后果,以便做出明智的决定,决定他们想要接受什么,以及接受多长时间。为此,我们设计了一款严肃的游戏,形式是虚拟城镇公民之间的市政辩论。一些初步测试会议帮助我们改进了游戏设计,并证明了这款游戏在引发辩论和提高认识方面具有吸引力。
摘要 本文概述了注意力缺陷多动障碍 (ADHD) 以及严肃游戏治疗 ADHD (SGAD) 的干预效果。ADHD 的主要特征是注意力下降和冲动,这严重阻碍了儿童的正常发育。这些核心症状会影响儿童生活的各个方面,包括学业成绩、社交互动和整体幸福感。文献数据表明,ADHD 在儿童中非常普遍,影响着全球数百万儿童,而 SGAD 正成为一种有前途且有效的干预措施。这些游戏的互动性和吸引力为管理 ADHD 症状提供了一种新颖的方法,使治疗对那些可能抵制传统疗法的儿童更具吸引力。在本文中,将介绍关于 SGAD 的文献综述,特别关注可用于诊断和治疗儿童 ADHD 的潜在视频游戏和平台。该综述将研究探索 SGAD 功效的各种研究和临床试验,重点介绍这些游戏如何利用技术提供实时反馈、个性化治疗和引人入胜的体验。通过分析不同的视频游戏和平台,该评论旨在确定使这些工具有效干预 ADHD 的关键特征。这包括使用脑机接口、运动传感器和自适应学习算法,根据儿童的表现调整游戏难度,从而保持最佳的挑战和参与度。最后,根据 SGAD 的现状,对未来研究方向提出潜在建议。本次讨论将探讨现有文献中的空白,例如需要进行长期研究以评估 SGAD 对 ADHD 症状的持续影响。它还将考虑开发针对 ADHD 特定认知和行为方面的新游戏干预措施的可能性。未来研究的建议可能包括整合虚拟现实和增强现实等先进技术,以创造更具沉浸感和互动性的治疗环境。此外,讨论将讨论根据儿童的个人需求量身定制这些干预措施的重要性,考虑年龄、性别和症状严重程度等因素。通过提出这些方向,本文旨在为通过严肃游戏管理 ADHD 的更全面、更有效的解决方案铺平道路。
摘要 —本文介绍了 BrainBuilder,这是一款虚拟现实 (VR) 严肃游戏,旨在支持作为本科神经生物学课程一部分的昆虫神经解剖学学习。利用面向认知的设计,我们使用修订后的布鲁姆分类法将复杂的学习目标转化为具体的认知指令,随后通过各种引人入胜的游戏机制实施。学习场景包括用于识别大脑结构的射击游戏、用于命名大脑部分的打地鼠游戏、用于了解大脑区域的投掷游戏和用于组装大脑组件的益智游戏。BrainBuilder 的开发遵循以用户为中心的方法,结合形成性评估来改进游戏玩法和教学内容。索引词 —VR、严肃游戏、教学设计、昆虫神经解剖学、空间学习
治疗依从性。几项研究发现,SG 或特定应用的游戏化可能有利于儿科患者坚持接受治疗,尤其是慢性病患者。5,6,15 通过游戏遵循剂量计划可能会更有趣、更有激励性。Re-Mission 是一款专为癌症患者设计的游戏,它提供并传播有关实际策略的信息,玩家可以使用化疗、抗生素和免疫细胞来对抗肿瘤细胞。患者了解自己体内正在发生的事情,并获得对疾病的力量感和控制感,这有助于他们更多地参与治疗。3
摘要:严肃游戏,包括沉浸式虚拟现实 (iVR) 体验,对于玩家来说可能具有挑战性,因为他们不熟悉控制系统和机制。本研究重点是设计一个 iVR 严肃游戏的游戏化教程,不仅可以教授 iVR 交互,还可以提高用户的享受度和参与度。教程由逐渐具有挑战性的迷你游戏组成,这些迷你游戏可以适应用户的表现。如果用户遇到困难或犯错,机器人化身会提供提示和建议。教程中还包含一个可选的叙述来增强用户参与度,但这对于 iVR 体验来说并不是必需的。教程中融入了积分收集和进度更新等游戏化元素。它可以独立玩,也可以作为 iVR 严肃游戏的介绍。目标是使用游戏化原则来保持用户参与度和流畅度,同时增强虚拟世界中的学习体验。
1.1 背景. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ................. ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . ... . 5 1.8 文档概述. ...
地缘政治格局的变化和日益复杂的技术促使美国军方创造了“多域作战”(MDO)和“联合全域指挥与控制”(JADC2)这两个术语,作为涵盖传统和新兴作战领域的战争复杂性的总体战略。教授与这些术语相关的新概念需要创新以及独特的教育和培训工具,以实现高级军事领导人所倡导的文化变革。Battlespace Next TM (BSN) 是一款严肃的游戏,旨在教授 MDO 不可或缺的概念并在节省时间、金钱和人力的同时引发对军事战略的讨论。BSN 是一款收藏类卡牌游戏 (CCG),旨在提供一种引人入胜的学习工具,教授多域冲突中的能力。本文提出了一个可扩展的游戏框架,用于对 MDO 概念进行建模和推理,并介绍了我们从 120 多名军事游戏测试人员对游戏的中等到困难版本进行评估后获得的经验反馈。结果表明,该游戏教授了 MDO 概念,并提供了引人入胜的实践学习体验。具体而言,我们提供的证据表明,至少 62% 的参与者在 MDO 的七个领域提高了军事准备,76% 的受访者表示他们喜欢玩这个游戏。
随着老龄化社会的推进,轻度认知障碍 (MCI) 患者增多。严肃游戏可能对改善 MCI 患者的认知功能有效,但对其效果的研究尚不足。本研究旨在确认使用严肃游戏 (Brain Talk™) 对 MCI 老年人进行认知康复训练的有效性和安全性。24 名 MCI 老年人被随机分为研究组和对照组。研究组接受 12 次训练(每次 30 分钟,每周 3 次),而对照组不接受训练。在训练前后和训练四周后进行盲测。主要结果测量是韩国简易精神状态检查 (K-MMSE) 和 K-MoCA (韩国蒙特利尔认知评估)。次要结果测量是语义言语流畅性任务 (SVFT)、连线测试-B 和 2-back 测试。在研究组中,完成训练后和训练四周后的 K-MMSE、K-MoCA 和 SVFT 分数均显著增加;对照组则无明显变化,两组间无明显差异,研究组在训练后认知功能明显改善,居家严肃游戏被认为有助于改善认知功能。