部门人工智能和数据科学Ajeenkya D.Y Patil工程学院印度摘要:来自印度的古老寺庙雕塑,一种文化宝藏,是丰富的,代表了该国的艺术过去。,但是几个世纪以来,他们造成了巨大的损失,其中许多宏伟的艺术品现在破裂且状况较差。对于学者,历史学家和爱好者来说,这种恶化为理解和欣赏这些文物的历史和文化相关性带来了严重的障碍。传统方法的局限性经常无法保留随时间的不懈游行而掩埋的精致复杂性,一直阻碍了对这些作品的保存和理解。因此,研究人员在部分解释和脱节的故事中挣扎,无法充分意识到这些惊人的人工制品的潜力。此外,有关这些雕塑的信息的传播。艺术恢复活力通过利用尖端的计算机视觉技术来克服物理降解的局限性,从而为人们提供了一个虚拟窗口。艺术恢复活力通过互动照片分析恢复了这些雕塑的原始美感,阐明了他们的分钟复杂性,并对他们的文化和历史相关性提供了更深刻的理解。索引术语:艺术恢复,数字恢复,基于图像,数据集,雕塑,艺术遗产,退化和恶化,对象检测,计算机视觉技术等。
● 制定并实施全面的沟通框架,以积极塑造公众认知,加深对 LGBTQIA+ 挑战的理解,并提高平等弗吉尼亚的影响力和知名度。 ● 建立组织分享 LGBTQIA+ 弗吉尼亚人故事的能力,并强调平等弗吉尼亚的工作。 ● 通过活动和其他机会与社区互动,建立联系并支持讲故事的人。 ● 创建系统和工具来提升讲故事的效果,确保在不断变化的数字和政策环境中,叙事发展与 LGBTQIA+ 个人的安全之间取得平衡。 ● 为筹款活动提供叙事支持,并为平面设计、网页设计和其他多媒体项目做出贡献。 ● 随时了解数字媒体和受众参与的趋势,以有效推进平等弗吉尼亚的使命。
叙事生成吸引了重要的兴趣,作为一种新型的自动化计划技术的应用。ever,可用的大量叙事材料为使用深度学习技术开辟了道路。在本文中,我们使用序列嵌入技术或自动编码器来产生叙事序列,探讨通过自我监督学习的叙事产生的可行性。我们使用叙事计划方法生成的良好图案的数据集,使用先前存在的,已出版的叙事计划域,来培训生成模型。我们的实验证明了生成序列模型的能力,其结构与计划技术获得的结构相似,但与训练集相比具有显着的情节新颖性。最重要的是,生成图具有与基于计划方法中使用的叙事质量度量相关的结构特性。作为基于计划的结构说明了更高水平的因果关系和叙事的一致性,这表明我们的方法能够通过具有相同高级叙事属性的新序列扩展一组叙事。与扩展文本叙述集的方法不同,我们的方法在图结构的层面上运行。因此,它有可能在各种媒体上用于具有显着复杂性的图,最初仅限于以同一叙事类型运行的训练和发电。
国际特赦组织的报告指出,一些公司涉嫌使用压迫性的面部识别系统。其中包括海康威视摄像机,它们安装在约旦河西岸各地进行监控。海康威视是一家中国公司,声称它可以自动检测维吾尔族人 30 ,这是人工智能监控技术输出到世界各地压迫环境中的一个例子。用于种族检测的人工智能监控技术引发了人们的疑问:这些系统是否可以检测到巴勒斯坦人的面孔和外貌,以及世界各地其他边缘化和种族化群体的面孔和外貌。此外,越来越多的记录在案的案例突出表明国家行为者滥用这些技术。全球的警察部队都部署了面部识别技术,并且可以在抗议活动中使用,包括来自闭路电视摄像机的镜头和警察拍摄的镜头 31 。
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摘要janus激酶(JAK)和信号换能器和转录途径的激活因子(STAT)途径已被确定为Areata病理生理学的关键参与者,并且是潜在的治疗靶标。在这里,我们对脱发中的Janus激酶抑制剂的叙述进行了叙述性回顾。几项临床试验以及较小的研究表明,即使在常规治疗失败的患者中,口服Janus激酶抑制剂治疗也可以通过口服Janus激酶抑制剂治疗缓解。barityib是美国FDA批准的脱发Areata的唯一一种,但对其他口服Janus激酶抑制剂(如Tofacitinib,Ruxolitinib和Ritlecitinib)的数据也很有希望。较少的临床试验研究了脱发的局部janus激酶抑制剂,由于结果不良,其中许多临床抑制剂提早终止了脱发。总体而言,Janus激酶抑制剂是用于治疗难治性脱发的治疗库的有效补充。需要进一步的工作来检查Janus激酶抑制剂长期使用的影响,局部Janus激酶抑制剂的功效,以及鉴定可以预测对各种Janus激酶抑制剂的差异治疗反应的生物标志物。
血脑屏障 (BBB) 是脑与外周循环之间的动态脑屏障。血脑屏障由脑毛细血管内皮细胞、周细胞和星形胶质细胞端足组成,可有效保护脑免受血液中有害毒素和病原体的侵害 (1,2)。血肿瘤屏障 (BTB) 是指位于脑微血管附近的改良血脑屏障,这种屏障是由于原发性脑肿瘤(包括神经母细胞瘤和其他内脏癌症,如肺癌、乳腺癌、黑色素瘤等)的存在导致神经血管单元发生变化而形成的 (3)。血脑屏障中 P-糖蛋白 (P-gp) 的表达可防止不必要的血液毒素和信号分子进入脑 (4-6)。这种复杂的结构不仅维护脑稳定性,而且还保护脑免受外界因素的影响。另一方面,当脑部出现病理改变时,药物可能难以穿透BBB和BTB屏障,使得药物治疗脑部疾病变得困难(7-9)。
一系列程序性和实质性要求。例如,并非所有人都喜欢站在某个特定的法庭面前。相比之下,在非正式场合,几乎没有这样的条件。新闻稿、官方声明和社交媒体帖子为法律行为者提供了相当大的自由度和交流自由,让他们能够发表自己对事件的看法。其中很大一部分具有解放的潜力,因为它可以为那些在更正式的情况下缺乏代表的人发声。然而,它也使行为者能够参与法律讨论,并讲述他们的故事,而不受正式场合的各种制衡。法律叙事也是冲突、争论甚至错误信息的根源。本文的目的是仔细研究法律叙事在国际规范的争论和通过国际规范的争论中所扮演的角色。本文认为,法律叙事表现出某些独特的特征,使它们有别于其他类型的故事叙述。具体而言,它们的特点是法律推理和解释的形式性以及修辞逻辑和它们旨在服务的政策选择所施加的规范约束。这两个特征——法律的形式主义以及修辞和工具主义的要求——将法律叙事拉向不同的方向。在正式程序和场所之外,这种紧张关系变得尖锐。在缺乏专家和权威的认知审查的情况下,法律叙事
近年来,电子游戏在全球媒体行业的快速发展促进了游戏研究的发展,这是一门跨学科领域,不仅关注电子游戏的心理教育价值和文化含义,还关注其交流形式与视觉语言之间的关系(Pecchinenda,2010)。这表明电子游戏不仅是一种社会现象,也是重新定义我们与视觉叙事关系的交汇点(Wolf & Perron,2003)。视觉文化学者认为,每种媒介都借鉴了其前身的某些特征,身份属性不同。与其他视觉叙事一样,即使在电子游戏中,故事也是通过图像讲述的,这使得包含所有对故事有用的元素的空间表现发挥了核心作用(Zoran,1984)。然而,视频游戏具有一个独特的特点:它是第一个将视觉活力与积极参与角色相结合的媒介(Greenfield,1984)。如果在其他媒介中,观众从外部观察角色的行为,那么视频游戏中的互动会打破这种机制。玩家是故事的中心,他通过自己的行动来完成故事(Ad ams,2002)。从“旁观者”的位置转变为互动者的位置,也意味着与空间的新关系。操纵屏幕上的图像意味着对空间采取行动;这使得视频游戏成为“最接近故事基本体验的媒介”(Grodal,2000,第 197 页)。因此,传统叙事被 Cubitt(2001)所说的“后叙事空间化”所取代,这表明空间不再是传统叙事结构的视觉延伸,而成为组织故事的一种方式。空间构成了游戏研究人员普遍接受的唯一类别,这并非偶然。事实上,根据 Aarseth (2007) 的说法,“游戏庆祝并探索空间表现作为其核心主题和存在理由”(第 44 页)。Jenkins (2003) 认为,游戏设计师不会告诉
