高度沉浸式的虚拟现实 (VR) 头戴设备在多个应用领域越来越受欢迎。在学习方面,它被认为有利于在嘈杂和分散注意力的环境中提高临场感和注意力,这两个因素对学习都很重要。尽管近年来研究力度加大,但在特定环境中探讨临场感和学习之间联系的实验研究经验知识仍然相当稀缺。本研究采用实验性混合方法,通过比较在嘈杂和安静的学习环境中使用高度沉浸式 VR 头戴设备进行记忆与使用低沉浸式系统(桌面屏幕)进行记忆,探讨了临场感和作为一种特殊学习形式的记忆之间的联系。使用 2(学习地点)x 2(学习设备)的被试间设计,63 名参与者在两种环境中与两种设备中的一种进行交互。正如预期的那样,VR 头戴设备用户报告的临场感水平更高。虽然参与者主观地认为 VR 头戴式设备是一种更好的学习设备,但在平静和嘈杂的环境中,桌面屏幕用户的记忆测试分数更高。学习地点没有显示出显著的影响。针对意外结果,讨论了注意力分散和情境相关学习,同时讨论了对实践和未来研究的影响。
虚拟现实 (VR) 头戴设备可让佩戴者逃离现实环境,沉浸在虚拟世界中。尽管在很多日常情况下,逃离现实可能并不现实或不可接受,但航空旅行是早期采用 VR 可能非常有吸引力的一种环境。在旅行过程中,乘客长时间坐在狭小的空间内,依赖有限的椅背显示器或移动设备。本文探讨了 VR 在机上娱乐中的社会接受度和可用性。在初步调查中,我们了解了受访者对航空旅行期间 VR 头戴设备的社会接受度的态度。根据调查结果,我们开发了 VR 机上娱乐原型,并在焦点小组研究中对其进行了评估。我们的结果讨论了提高机上 VR 可接受度的方法,包括使用混合现实帮助用户在虚拟和物理环境之间转换,以及支持来自其他同地人员的干扰。
南非的骄傲月是为了纪念非洲历史上的一个里程碑时刻——1990 年 10 月 13 日,非洲大陆的第一次骄傲游行在南非约翰内斯堡举行。游行发生在种族隔离时期——在南非,同性恋是违法的。因此,第一次骄傲游行被用作政治宣传抗议平台,以强调对 LGBT 群体的法律歧视。它还有助于提高人们对 LGBT 仇恨犯罪的认识,例如城镇中对女同性恋者的矫正强奸,并缅怀其中的受害者。游行由 GLOW(威特沃特斯兰德男女同性恋组织)组织,吸引了 800 多名参与者,他们戴着面具或头戴纸袋,担心被当局识别和针对。
VR耳机用于娱乐和游戏的普及降低了其成本,这反过来又可能带来新的机会来增强食品保护研究,尽管这项技术可能不适合大规模的家庭食品安全教育,因为VR头戴者的所有权并不常见。尽管如此,鉴于VR耳机的负担能力和可移植性,该技术可以用作促进食品制造业培训的教育工具。VR技术可以复制一个真实的环境,当代表性环境不容易访问或提供培训时,这对在该领域工作的人们带来了不便。例如,可以使用VR技术进行高危或高医疗食品制造环境中的一对一培训。由于变量受到控制,因此可以确保培训的可靠性和可重复性,并可以比较参与者之间的意识或参与者意识的变化。VR技术已用于向受训者展示旨在以满足食品安全现代化法案标准的目标教训的场景。使用VR技术获得的数据可用于根据受训者的困难领域来计划未来的培训课程(86)。
头部运动是 VR/AR 头戴设备的常见输入方式。然而,尽管它们使用户能够控制光标,但它们缺乏触发操作的集成方法。存在许多方法可以填补这一空白:专用的“点击器”、设备上的按钮、空中手势、停留、语音和基于将头部运动与视觉呈现的目标相匹配的新输入技术。这些提议多种多样,目前缺乏关于这些不同技术的性能、体验和偏好的实证数据。这妨碍了设计师选择合适的输入技术进行部署的能力。我们进行了两项研究来解决这个问题。一项 Fitts 定律研究比较了五种传统的选择技术,并得出结论:点击器(手动)和停留(免提)提供了精度、速度和物理负荷的最佳组合。一项后续研究将点击器和停留与运动匹配实现进行了比较。虽然点击器保持最快且停留最准确,但运动匹配可能在这两极之间提供有价值的折衷。
1945 年 11 月 23 日,海军作战部批准了该中队的第一个徽章。骑着火箭的骷髅的颜色为:背景是深紫色的天空、碧绿的水和用淡蓝色勾勒出的白云;骷髅头戴深紫色的宽边帽,白色脸部带有浅绿色阴影和深紫色的眼窝,洋红色衬衫搭配橙色围巾,白色双手带有浅绿色斑纹,青色裤子带有浅蓝色袖口,棕褐色靴子带有棕色鞋底,深紫色马镫,棕褐色马鞍带有鞍头和下部棕色;浅灰色火箭用紫色勾勒出轮廓,尾部散发出黄色和橙色线条,浅灰色手枪用紫色勾勒出轮廓,带有黄色烟雾,洋红色炸弹,以及棕色腰带和皮套。1952 年 4 月 16 日,海军作战部批准了新的徽章。深蓝色盾牌;罗马头盔为金色,带黑色标记;白色箭头和风格化的翅膀;卷轴为金色,带黑色字母。绰号:未知,1945-1952 年。角斗士,1952-1969 年。
动物行为受环境刺激调节,并受神经网络活动影响,这强调了评估自由行为动物不同细胞群的形态功能特性的重要性。近年来,已经开发出许多光学工具来监测和调节蛋白质、细胞或网络水平的神经元和神经胶质活动,并为研究自由行为动物的大脑功能开辟了新途径。基因编码的传感器和执行器等工具现在通常用于研究大脑活动和功能,通过它们在不同神经元群中的表达来研究它们。与此同时,显微镜在过去几十年中也取得了重大进展。微型显微镜(微型显微镜也称为微型内窥镜)的出现已成为研究自由行为小鼠不同大脑区域细胞和网络水平大脑活动的首选方法。这种技术还允许在动物头戴显微镜执行行为任务时进行纵向研究。在这篇综述中,我们将讨论微型内窥镜成像以及这些设备为研究提供的优势。我们还将讨论微内窥镜成像的当前局限性和未来潜在的改进。
摘要:背景:鉴于VR应用于多个领域,了解晕动症对人类认知和运动技能的影响以及导致晕动症的因素变得越来越重要。本研究旨在探索晕动症的预测因素及其与认知和运动技能的相互作用。方法:30名年龄在20-45岁之间的参与者完成了MSSQ和CSQ-VR,并沉浸在VR中。在沉浸过程中,他们体验了过山车之旅。在乘坐过山车之前和之后,参与者回答了CSQ-VR并执行基于VR的认知和心理运动任务。VR环节结束后,参与者再次完成了CSQ-VR。结果:成年期晕动症易感性是晕动症最突出的预测因素。瞳孔扩张是晕动症的重要预测因素。玩电子游戏的经验是晕动症和认知/运动功能的重要预测因素。晕动症对视觉空间工作记忆和心理运动技能产生负面影响。总体而言,摘下 VR 头戴设备后,晕动症的恶心和前庭症状的强度显著降低。结论:按重要性排序,晕动症易感性和游戏体验是晕动症的重要预测因素。瞳孔扩张似乎是晕动症的生物标志物。晕动症会影响视觉空间工作记忆和心理运动技能。就用户体验而言,晕动症及其对表现的影响应在沉浸过程中而不是沉浸之后进行检查。
Apple Vision Pro 和 Meta Quest Pro 等眼动追踪混合现实头戴设备已将眼动追踪推向主流。截至撰写本文时,消费级混合现实 (XR) 产品通常将眼动追踪用于两个主要目的。首先,Vision Pro 将目光注视和手指捏合 [ 11 , 12 ] 作为其主要输入模式。其次,VRChat 等社交 XR 应用可以使用目光注视数据在虚拟形象中实现准确的目光表现和目光接触 [ 1 ]。这些机制通常将瞳孔位置数据作为输入,并产生光线投射或虚拟形象运动作为输出。然而,目光注视和人类心理学之间的深厚联系可以使研究方向超越显式位置输入。传统上,HCI 专注于显式输入领域的眼动追踪——用于交互或运动追踪的位置数据。在系统综述中,Vasseur 等人 2019 年 9 月发表了一篇系统综述,介绍了一种用于追踪眼动追踪的眼动追踪方法。 [ 13 ] 发现大多数眼动追踪研究传统上都是使用桌面设置进行的,并建议将眼动追踪人机交互扩展到新的指标、分析和设备中。心理生理学领域率先使用可观察的物理数据来揭示人类的认知过程。眼球运动和特征以及心跳、脑电波和荷尔蒙变化等其他指标已被用来得出有关用户行为和认知状态的结论。可观察的认知行为可以包括有目的的(有意识的)状态和冲动的(无意识的)状态 [ 3 ]。此外,可测量的认知还可以包括一般的个人现象,如学习、反思、情感和记忆。凝视数据可以预测疲劳、注意力、分心和走神等认知状态 [ 9 ]。除了瞳孔扩张和眨眼率可以 61% 的准确率预测用户的困惑之外 [ 5 ],瞳孔大小还与
我最近看了 Netflix 系列剧《黑镜》的一集,其中虚拟现实 (VR) 扮演了关键角色。两个朋友正在玩 VR 格斗游戏。丹尼选择了一个男性角色,而卡尔则扮演了诱人的 Roxanne。丹尼和卡尔沉迷于游戏,以至于他们迷失在虚拟角色中。他们的战斗很快变成了亲密的纠缠。很快提出了一个问题:虚拟性体验是否算作通奸。《黑镜》问我们,感觉“真实”的 VR 体验是否也会产生“真实”的后果。这份报告显示,这个问题不仅出现在科幻小说中。科学家、技术记者和 VR 行业本身都担心消费者使用 VR 的方式。他们担心社会关系,也担心 VR 对身体、心理和法律的影响。他们想知道 VR 是否具有如此大的侵入性,以至于应该将其作为医疗技术进行监管。考虑到在这种游戏环境中收集到的有关消费者的所有数据,有关这一主题的文献还暗示了市场力量可能被滥用。 Facebook、谷歌、微软和其他科技巨头已投资数十亿美元开发虚拟现实硬件和平台。越来越多的应用程序在全球和荷兰推出,虚拟现实头戴设备也越来越便宜,消费者可以负担得起。虚拟现实正迅速成为现有社交媒体的延伸。政界人士和民间社会必须采取行动保护消费者,并引发关于虚拟世界权利的辩论。公众需要澄清现有法规(如隐私立法和消费者法)与虚拟现实的相关性。其他可取的步骤是提供信息并限制生物特征数据的使用,并对虚拟现实的长期影响进行更多研究。这项研究符合我们 2019/2020 工作计划的主题之一,即“数字社会”。我们之所以选择这个主题,是因为我们想研究正在改变我们与计算机和数字世界互动方式的新型沉浸式技术。我们也在这种背景下研究增强现实和语音技术。