摘要:近年来,中智学在研究人员和学者中声名鹊起,尤其是在需要处理各种困难情况时。在几个与中智学相关的概念中,研究人员使用中智认知图来识别可能影响特定情况或可能显著影响任何涉及决策的问题的隐藏和不确定因素。在我们的研究中,我们使用中智认知图来探索可能导致健康恶化的因素。本方法不仅说明了中智认知图的使用方式,还提出了帮助大众找出影响健康的因素并控制它的方法。人们相信,所提出的方法有助于分析许多此类情况,并为在医疗保健中使用软计算树立标杆。
p53 通路的激活,阻止细胞生长并扭曲筛选结果 17 – 21,37,38 。然后我们 208
摘要 创新要求组织利用团队的知识和创造力。然而,团队面临着大量的数据和信息,需要广泛的知识、方法和方法来解决问题和创新。因此,团队组成已成为一项关键挑战。人工智能 (AI) 的最新进展可能有助于应对这一挑战。随着人工智能渗透到商业和私营部门,组织团队可能会增加人工智能团队成员。然而,鉴于这种现象的新生性质,人们对此类人工智能队友的具体角色和要求知之甚少。在一项访谈研究中,我们发现了团队中的共同挑战,并确定了参与者反复出现的能力差距和对团队集体表现产生负面影响的行为。根据我们的研究结果,我们提出了对基于人工智能的队友的要求,以弥补这些差距并支持团队中人类和人工智能之间的有益合作。
压力是一个标量,定义为作用于规定面积上的力(大写 P 等于大写 F 除以大写 A)。在物理学中,压力通常以帕斯卡 (Pa 或牛吨每平方米) 为单位,而力的单位是牛顿,面积的单位是平方米。在具有温度 (T) 的气体中,分子处于恒定运动中。分子与容器壁碰撞会导致壁与分子之间产生力,从而导致分子运动发生变化。根据牛顿第二定律,壁对分子施加的力等于分子动量随时间的变化(大写 F 等于 delta p 除以 delta t)。根据牛顿第三定律,我们知道分子作用于壁上的力的大小必须相等。
摘要 — 人工智能 (AI) 技术的发展远远超出了对其与社会关系的研究。需要进行社会技术研究来减轻新技术的危害,因为人们对这些技术的潜在影响仍知之甚少。迄今为止,人工智能研究的各个子领域主要形成了关于其与社会技术关系的个人观点,而缺乏外部调查、比较和交叉研究的工具。在本文中,我们提出了研究新兴技术发展领域的四个方向:价值 — 一个领域促进了哪些进步和方向,优化 — 问题表述中定义的系统如何与更广泛的动态相关,共识 — 如何达成协议以及谁参与了协议的建立,以及失败 — 当发现问题规范存在缺陷时应采取哪些方法。本文提供了社会技术研究的词汇,并通过消费无人机技术的例子对其进行了说明。
如今,越来越多的金融机构和账单提供商将语音支付作为账单支付服务的一部分。鉴于上述复杂性和安全挑战,有些机构可能只支持一个或几个数字助理。这些服务有双重好处。首先,它满足了消费者已经用于其他类型支付的市场需求。其次,与其他支付类型有限的控制不同,通过账单支付服务支持语音支付的金融机构能够控制支付的运作方式,方法是要求用户使用移动设备、平板电脑或计算机创建初始账单支付设置,并要求用户在智能设备上进行身份验证(包括要求多因素身份验证),作为账单支付流程的一部分。
摘要:可感知心理学,技术和神经科学的协同作用可用于理解虚拟现实如何影响人脑的认知。许多研究都使用神经影像学方式来评估各种外部刺激的认知状态和反应。基于虚拟现实的设备众所周知,会引起视觉,听觉和触觉引起的感知。神经生理记录以及虚拟刺激可以有助于将人类的生理感知与实际上设计的环境中的反应相关联。这两者的有效组合已用于研究人类行为,空间导航性能和空间存在,仅举几例。此外,可以通过神经生理记录评估认知的神经生理学相关性,可以评估基于虚拟现实的设备。挑战存在于将实时神经元信号与虚拟现实的设备集成中,并通过神经元素来增强体验以及实时反馈和控制。本文概述了虚拟现实体验所揭示的认知的神经生理学相关性,以及对这项研究领域中的感知和基于虚拟现实的神经调节,各种应用以及现有挑战的描述。
2 印第安纳大学教育学院 {sylee, bwmott, smtayl23, kpark8, jprowe, lester}@ncsu.edu, {aleftwic, jascrib, glaze, chmelosi}@indiana.edu 摘要 人工智能已经成为一种深刻重塑社会的技术,它推动了科学、工程和数学以及信息技术本身的快速进步。这导致了对培养人工智能素养民众的需求增加,也使人们越来越认识到提高 K-12 学生对人工智能的认识和兴趣的重要性。尽管人们开始努力将人工智能学习纳入 K-12 教育,但很少有研究探讨如何向学生介绍人工智能以及如何支持教师在课堂中融入人工智能学习体验。这在小学阶段尤其如此。为小学生提供有效且引人入胜的 AI 学习体验的一种特别有前途的方法是基于游戏的学习。在本文中,我们探讨了如何通过基于游戏的学习将融合 AI 的协作探究学习引入高年级小学(学生年龄 8 至 11 岁)。为了将工作立足于小学课堂的现实,我们从采访小学教师中提出了一些见解,以了解如何最好地支持他们将 AI 融入课堂。然后,我们介绍了 P RIMARY AI 的设计,这是一个基于游戏的学习环境,支持高年级小学课堂内丰富的基于问题的学习活动,以解决生命科学问题的 AI 为中心。最后,我们讨论了将融合 AI 的协作探究学习带给高年级小学生时面临的一些挑战。
本论文由学生和校友奖学金免费提供给您,包括 AURA - 安提阿克大学资料库和档案馆的论文和学位论文。它已被 AURA - 安提阿克大学资料库和档案馆的授权管理员接受并纳入论文和学位论文。有关更多信息,请联系 hhale@antioch.edu、wmcgrath@antioch.edu。
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