结果:在一线工人,基本工人和NFEW的情况下,饮酒和过去月的大量饮酒的普遍性没有差异。对于这三个组,非种族化的组成员的几率对于这两个结果的几率都明显更高。对广义焦虑症或情绪障碍的筛查呈阳性与三组饮酒量的增加显着相关。对于前线和必不可少的工人,与男性相比,女性大量饮酒的几率明显降低。对于基本工人来说,生活在农村地区的情况与较低的饮酒几率显着相关,而对创伤后应激障碍的筛查呈阳性与大量发作性饮酒的几率显着相关。仅对于一线工人而言,生活在农村地区与较低的剧集饮酒几率显着相关。
2。数字内容修复的进度:该地区已经启动了所有数字内容的清单,以识别需要补救的文档和应用程序。迄今为止,在ssprd.org上的网页,hudsongardens.org,https://go.boarddocs.com/,southsuburbansports.com,ayhl.com,ssahl.sportngin.com以及在1月1日在2023年1月1日在2023年发表的所有PDF文件,除了catchalogs catalogs ins Quartnallys ins remproflys ins necrymiant。在不合规的PDF和应用程序上继续进行工作,包括在各种第三方网站上的附件和网页。
《扬声器:用于音乐录制和再现》第二版是一本综合指南,提供所需的工具和理解,帮助您在选择和设置扬声器时无需再猜测。Philip Newell 和 Keith Holland 在 Sergio Castro 和 Julius Newell 的帮助下,结合他们在扬声器设计、应用和使用方面的多年经验,涵盖了从驱动器、机柜和分频器到放大器、电缆和环绕声等一系列主题。无论是在录音室、母带制作设施、广播工作室、电影后期制作设施、家庭或音乐家工作室中使用扬声器,还是只是想改进您的音乐制作系统,这本书都将帮助您做出正确的决定。新版本对数字控制、校准和影院扬声器系统等主题进行了重大更新。
Akuo是独立的全球可再生能源能源生产商和开发商。公司都存在于整个价值链中,包括项目开发,融资,建筑和运营。截至2020年底,Akuo的投资超过26亿欧元,目前的运营或正在建设中的总容量为1.3 gw,并且开发了超过5 GW的项目。拥有350多名员工,总部位于法国巴黎的小组在世界各地15个国家 /地区都有在场。
游戏开发人员为不可玩的角色创建的人工智能是开发完全充实的视频游戏的最重要部分之一。即使该主题是行业的重要组成部分,但它没有足够的讨论,并且关于该主题的文档通常缺乏。本论文的目的是寻找创建一种人工智能的最常见解决方案,该解决方案具有直觉,并帮助玩家沉浸在自己正在玩的游戏中。目标是研究这些解决方案并找出它们的使用方式。
摘要:通过电视和其他形式的媒体,儿童大规模接触食物营销。营销策略促进了不健康的饮食行为,并为儿童肥胖做出了贡献。这项研究的主要目的是评估针对儿童的食物副词的潜在暴露和力量,该探索是在葡萄牙电视上广播的。电视数据在2021年11月6日下午6点至晚上10点之间记录了两个周末,从四个自由访问葡萄牙电视频道记录了电视数据。根据世界卫生组织电视协议和葡萄牙立法对数据进行分析。我们确定了5272种广告,其中11.2%用于食品和饮料(n = 590)。儿童和青少年的大多数广告食品类别是巧克力和面包店产品(42.0%),软饮料(26.7%)和酸奶(16.0%),没有人遇到国家立法概述的营养学位。在新闻和娱乐节目中,在儿童的非高峰时间和早晨展示了针对青年的不健康食品广告。产品的独特性,幽默和乐趣是最常见的主要有说服力技术。大多数广告都显示了品牌徽标,产品图像和优质优惠的大量使用。总而言之,尽管营销法规和限制性政策,葡萄牙儿童和青少年仍可能在电视上接触大量不健康的食品广告。
摘要:这项研究研究了玩家在顺序对抗游戏中使用的策略。我们以岩石剪辑器(RPS)游戏为例,并在两个实验中跑了玩家。第一个实验涉及两个人,他们一起打了100次RP。重要的是,我们在RPS中的收益设计使我们能够区分使用随机策略的参与者与使用NASH策略的参与者。我们发现参与者并不与NASH策略一致,而是他们的行为更接近随机。此外,对参与者的顺序行动的分析表明了基于周期的行为:一些参与者的行为与他们过去的结果无关,有些行为遵循了众所周知的赢家/损失改变策略,而另一些则表现出了赢 - 更改/丢失的现场行为。要了解与结果相关的动作的顺序模式,我们设计了涉及特定变更动作的概率计算机算法(即,根据过去的直接结果降级或升级):赢得冠军/损失/损失 - 损失式(WDLS)或Win-Stay/Winsay/wine-stay/lose升级/损失级别(WSLU)(WSLU)策略。实验2对人类玩家使用了这些策略。我们的发现表明,参与者遵循了针对WDLS算法的打盘策略,以及针对WSLU算法的损失变化策略,而他们在使用升级/降级方向方面很难使用,这表明人类检测和对抗Algorithm的动作能力有限。综上所述,我们的两个实验表明了序列策略的多样性,在这种对抗性情况下,获胜/损失变化策略并未描述大多数人参与者的动态行为。
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1 学生,2 学生,3 学生,4 助理教授 1,2,3,4 电子与通信工程,1,2,3,4 达亚南达萨加尔大学,班加罗尔,印度 摘要:机器学习和人工智能可以预测人类的行为模式,并在任何特定情况下提供适当的反应。随着世界变得越来越自动化,我们发现自己有大量的刺激可供选择。人们通常使用面部表情来表达自己的情绪。众所周知,音乐可以改变人们的情绪。在本文中,我们专注于利用人工智能的力量通过面部表情检测我们的情绪,并播放与我们所感受的情绪相关的音轨。众所周知,音乐是表达情绪的好方法。通过本文,可以检测到我们的表情,并播放合适的歌曲或音乐曲目。本文的主要思想是根据用户的情绪自动播放音轨。其工作原理是通过估计人类表情来检测人类情绪。输入用户图像后,系统会通过图像处理算法进行人脸检测和人脸计算。通过检测用户的面部表情,算法会利用歌曲数据集,从中提取与给定面部表情相对应的歌曲并开始播放该曲目。在现有系统中,用户必须手动选择歌曲,这是一个繁琐的过程,而且可能与用户的心情不符。捕捉和识别一个人的情绪,并播放与他们的心情相匹配的歌曲,可以让他们平静下来,产生令人愉悦的效果。索引术语 - 人脸检测、情绪、训练、测试、面部表情识别、音频识别、检测、Viola-Jones 算法、音乐播放器。