电子游戏对压力和认知系统的影响因游戏风格而异,且各不相同。由于重复性,这种媒体对中枢神经系统的影响非常显著。如今,电子游戏已成为不同年龄段人类生活的重要组成部分,因此,评估它们对压力因素、认知和行为的影响(好坏)有助于理解这些游戏的性质并控制其对人类的影响。因此,本研究旨在从神经心理学、生物化学和电生理学角度研究益智游戏对玩家压力和认知指标的影响。共有 44 名参与者参与研究,并随机分配到对照组和实验组。我们的干预措施是观看(对照组)和玩游戏(实验组)。使用酶联免疫吸附测定法测量唾液生物标志物(皮质醇和 α-淀粉酶)。使用脑电图对注意力和压力进行电生理评估。使用节奏听觉连续加法测试对心理健康、心理疲劳、持续注意力和反应时间进行了神经心理学评估。所有测试均在干预前后进行。研究结果表明,玩完游戏后唾液皮质醇和α-淀粉酶显著减少。玩完游戏后注意力水平显著提高。玩游戏后心理健康和持续注意力显著提高。可以得出结论,益智类电脑游戏可以加强和增强玩家的感知认知系统,抑制压力系统。因此,可以有目的地将它们用作积极的认知治疗方法。关键词:益智游戏、脑电图、PASAT、压力、认知
在学生玩 SPENT 贫困模拟游戏之前,让他们了解各种开支的实际生活成本以及预算的意义非常重要。虽然我们的一些本科生可能已经实现了经济独立,但我们知道,大多数学生在日常生活中仍然至少在一定程度上依赖父母/监护人的经济支持。因此,他们在这方面有限的生活经验可能会成为他们完全理解 SPENT 旨在解决的概念的障碍。此外,在玩完 SPENT 后,让学生进行反思性讨论也很重要,以了解他们的体验,并确定模拟是否挑战或肯定了他们对贫困和贫困人口的任何假设。
# 顾问 摘要 最近的研究表明,电子游戏会改变青少年的认知能力,但尚不清楚青少年的认知能力在玩完电子游戏后短期内如何变化。这项研究测量了玩电子游戏 (VGP) 的青少年在玩完电子游戏后不同时间间隔的选择性注意力、处理速度、持续注意力和认知灵活性的差异。使用了三种不同的推理测试:节奏听觉序列加法测试 (PASAT)、持续注意反应任务 (SART) 和斯特鲁普任务。还使用了自定义的 250 个问题算术测试,但无法发现玩电子游戏后 VGP 之间的处理速度差异。研究中的所有 VGP 参与者在玩电子游戏之前都接受了推理测试,玩了英雄联盟 (LoL)——以大量使用空间意识、认知决策和工作记忆而闻名——一小时,然后在玩完 LoL 后的不同时间再次进行推理测试。这项实验证实了电子游戏可以提高认知能力,尽管实验发现,随着时间的推移,VGP 青少年在玩电子游戏后,选择性和持续性注意力会下降。未来的研究可能希望扩展时间变量,以测试电子游戏如何在更长时间内以更大的样本量影响注意力或认知。简介随着 1989 年蒂姆·伯纳斯·李爵士发明的万维网,全球范围内信息量激增。最终,电子游戏(一种用户与数字界面互动的娱乐形式)出现在互联网上:这些游戏被称为网络游戏,它们增加了电子游戏的受欢迎程度。全球有超过 20 亿人玩电子游戏(Newzoo,2017 年),美国约有 1.5 亿人玩电子游戏(娱乐软件协会,2019 年)。随着人们对电子游戏的兴趣大增,许多神经科学家和心理学家开始思考电子游戏对人类大脑的影响。他们发现,当人们玩电子游戏时,认知,即大脑思考、感知或行动的方式,会发生变化。电子游戏涉及空间认知的使用,其中眼睛中的数百万个感觉神经元处理视觉信息(Spence & Feng,2010)。然而,大脑无法解释所有的视觉数据,必须增强认知操作来检测特定图像以保持空间意识——通过提高快速图像检测和空间意识,认知会发生改变。(Spence & Feng,2010)。文献综述在过去的几十年里,人们结合心理学和神经科学对电子游戏进行了研究。随着磁共振成像(MRI)、功能性磁共振成像(fMRI)和认知推理测试的发展,研究人员已经能够衡量电子游戏对人类心理的影响。