摘要:抑制控制是一种抑制反应的认知过程。它用于日常活动,例如驾驶摩托车、驾驶汽车和玩游戏。这个过程的影响可以与现实世界中的红灯进行比较。在本研究中,我们使用相位滞后指数和试验间一致性 (ITC) 研究了人类抑制控制下的大脑连接。人类大脑连接可以更准确地表示功能神经网络。脑电图 (EEG) 的结果(数据集是使用听觉停止信号任务从十二名健康受试者在左手和右手抑制期间生成的)表明,大脑额叶和颞叶的 delta (1-4 Hz) 和 theta (4-7 Hz) 波段功率的试验间一致性增加。这些 EEG delta 和 theta 波段活动神经标记与人类额叶的抑制有关。此外,通过视觉刺激,枕叶的 delta-theta 和 alpha(8-12 Hz)波段功率的试验间一致性有所增加。此外,与颞叶和枕叶相比,在抑制控制下,额叶 F3-F4 通道之间的大脑连接性最高。额叶中更高的 EEG 一致性和相位滞后指数与人类反应抑制有关。这些发现揭示了理解大脑连接的神经网络和人类反应抑制过程中的潜在机制的新见解。
塞拉姆是一名 17 岁的女性,住在贝鲁特的出租屋里。她与母亲、父亲、五个姐姐和三个兄弟住在一起。塞拉姆无法说话,需要他人帮助她进行日常护理。她的母亲阿玛尼和两个妹妹帮助她喂食、洗漱和上厕所。她的一个妹妹已经辍学,因为她的母亲感到疲惫,需要更多的支持来照顾塞拉姆。当两个妹妹陪在她身边并在她面前玩游戏时,塞拉姆会微笑。当她感到饥饿或口渴时,她会哭——她的家人就是通过这种方式知道她想要食物或水。塞拉姆 12 岁时开始来月经,但她无法自己更换卫生巾。过去五年来,她的母亲和妹妹一直在照顾她的经期卫生。她们表示,随着塞拉姆长大,这是最困难的任务。阿玛尼不愿意把塞拉姆留给别人,并担心她的安全。当其他女性朋友到她家看望她时,她们会跟她谈论社区动员者正在举办的提高认识活动。阿玛尼很想参加这样的活动,但因为活动地点离她家很远,而且没有人照顾塞拉姆,所以没法去。
在人类和机器人之间玩游戏已成为广泛的人类与机器人对抗(HRC)应用程序。尽管提出了许多方法来通过组合不同的信息来提高跟踪准确性,但仍需要解决机器人智能程度的问题以及运动捕获系统的抗干扰能力。在本文中,我们提出了基于自适应的增强学习(RL)多模式数据融合(ADARL-MDF)框架,教机器人手与人类一起玩摇滚纸 - 剪裁(RPS)游戏。它包括一种自适应学习机制,以更新整体分类器,一个RL模型,为机器人提供智力智慧,以及一个多模式数据融合结构,为干扰提供了阻力。相应的实验证明了ADARL-MDF模型的上述功能。比较精度和计算时间通过结合K-Nearest邻居(K-NN)和深卷积神经网络(DCNN)来表明集合模型的高性能。此外,基于深度视觉的K-NN分类器获得100%的识别精度,因此可以将预测的手势视为实际值。演示说明了HRC应用的实际可能性。该模型所涉及的理论提供了发展HRC智能的可能性。©2023作者。由Elsevier Ltd.这是CC下的开放访问文章(http://creativecommons.org/licenses/4.0/)。
第一天。(Udonis 2019)报告称,游戏过于复杂,用户难以理解,是留存率低的主要原因之一。虽然我个人对最大化留存率不感兴趣,但不可否认的事实是,无论何时我们创建媒体,我们都希望人们参与其中。数据显示,无论好坏,大多数人的参与度都会局限于游戏的初始区域,因此教程部分在决定任何游戏的长期成功方面都具有很大的比重。最重要的是,研究玩家如何学习玩游戏还能让我们识别出学习的障碍。通过认识和消除这些障碍,无论它们是什么,我们都可以让游戏更具包容性。(Pitaru 2008)尽管存在这些潜在的好处,但商业游戏的教程设计目前并不是一个非常活跃的研究领域。 (Green 等人,2017) 也在一篇“调查游戏教程方面的(稀少的)文献”的论文中得出了类似的结论。游戏设计行业似乎也认识到,在设计教程方面还有改进的空间 (Graner Ray,2010) (Wiltshire 和 Man,2017) (Jamieson) (Gdc,2019),(Pooley,2019) 甚至表示,优秀的教程很难找到,而糟糕的教程却不幸地供过于求。我希望通过我的研究为填补这一空白做出贡献。
简介:如今,数字设备发展迅速,要求每个人都在日常生活中使用电脑或笔记本电脑,例如工作、学习、玩游戏。通常,眼睛问题与技术的发展同步。眼睛问题与电脑的使用有关,例如眼睛干涩、眼睛疲劳、眼睛模糊,这被称为计算机视觉综合症 (CVS)。注意力是一个限制需要接收的大量信息的过程,在维持认知功能方面起着至关重要的作用。注意力会受到感官刺激的影响,尤其是来自眼睛的刺激。这就是 CVS 可能会影响注意力的原因。如果注意力分散,就会影响学习或工作表现。目的:分析 CVS 与工人注意力之间的关联。方法:本研究采用横断面研究,抽样方法为连续抽样。计算机视觉综合症问卷和连线测试 B 部分是本研究的工具。结果:患有 CVS 的受访者为 59.2%,注意力紊乱的受访者为 63.2%,同时患有 CVS 和注意力紊乱的受访者为 40.8%。卡方检验显示 p=0,110,这意味着 CVS 与注意力之间没有关联。结论:工人的 CVS 与注意力之间没有关联。
目前,人工智能 (AI) 正被广泛用作学习的辅助工具。英语为外语的学生使用各种类型的应用程序来支持他们的学习和完成学校作业和项目。因此,本研究旨在描述 AI 如何用作他们的辅助学习工具。这项叙述性调查是通过询问图隆阿贡一所州立大学英语系的五名选定学生进行的,他们使用 AI 帮助他们完成撰写论文提案的最终项目。数据是通过在 2023 年 7 月采访他们并阅读他们的笔记收集的。然后对它们进行定性分析。本研究的结果揭示了两个要点。他们不仅使用 Chat GPT 作为最受欢迎的 AI 应用程序,而且还使用其他一些 AI 应用程序(如 Bing Chat 和 Grammarly)来支持他们的学习项目(如撰写研究提案)。这些应用程序用于各种原因和用途,例如使用 Chat GPT 查找研究主题的框架,开发和集思广益的想法;使用 Bing Chat 查找评论文献;并使用 Grammarly 检查他们的研究提案中的语法错误。令人惊讶的是,他们还可以在快乐的学习氛围中学习,因为他们可以在学习英语词汇和其他主题的同时玩游戏。最后,这些研究成果可以在最近的英语语言教学中得到教学实施,该教学将技术融入他们的教学和学习过程中。关键词:人工智能、人工智能作为支持学习工具、英语学习项目
客观问题(集合01)Q1。人类正在开发生命_____ a。复杂的b。困难c。更容易d。缓慢的Ans。c。 Q2更容易。人类正在努力创建机器,目的是完成_________ a的任务。对人类太乏味b。耗时c。以上两个d。没有上述内容。c。以上两个Q3。机器是为________ a设计的。分享我们的负载b。使我们的生活更轻松c。在更少的时间内完成任务。所有上述ANS。d。所有上述Q4。确定错误的陈述。a。一台机器可以单独完成任务时人为智能 - 收集数据,分析数据,从中学习并改进它。b。机器接受了一些信息,可以帮助他们完成任务c。 AI机器不断更新其知识以优化其输出。d。没有上述内容。d。以上Q5都不是。今天的电话不仅可以打电话给像_____ a这样的人做更多的事情。他们帮助我们导航。b。他们帮助我们玩游戏。c。他们帮助我们保持健康和健身的记录。d。所有上述ANS。d。所有以上Q6。没有______ a,我们将无法做出“好”的决定。计算机b。移动c。信息d。计算器ANS。c。信息Q7。音乐智能与我们周围环境上处理信息的能力有关的智能类别是____________________。
作为一种体裁,科幻小说 (SF) 在我们的文化产品中占据了令人尊敬的地位,尤其是在全球北方,它是一种前瞻性的娱乐形式,既引人入胜,又具有政治和智力上的复杂性,“是想象可能性视野的重要方式”(Csicsery-Ronay,2012,第 1 页)。正如 Csicsery-Ronay 所解释的那样,当面对现实世界的科学进步及其社会影响时,我们会转向科幻小说——一个反映现在或未来情景的虚构游乐场——来探索这些复杂性,处理我们的情绪(例如,喜悦、焦虑或悲伤),甚至只是在一个安全的空间里参与而不脱离现实(Csicsery-Ronay,2012)。从本质上讲,我们暂时将我们的经验转化为科幻小说,让我们能够以一种感觉更易于管理的方式应对它们。当科幻通过电子游戏这种媒介呈现时,这种潜力被放大了,电子游戏是我们进行推测性想象的理想载体,是博格斯特所说的“体验模式”。在玩游戏时,个人会根据选择和行动来扮演各种角色,站在“别人的角度”(博格斯特,2011 年)。这种类型的体现在一定程度上使科幻电子游戏形式既奇怪又令人兴奋,因为玩家需要在科幻框架内思考和采取行动,这在精神和机械层面上既解放了他们,又限制了他们(Krzywinska 和 MacCallum-Stewart,2009 年)。
摘要:游戏一直是各种研究的主题,而心智理论就是其中一个研究得很好的主题。心智理论使人能够理解他人的想法和心理状态。在游戏中,玩家会希望预测并尽可能多地了解对手的想法及其可能的策略。例如,通过推理他人的信念如何不正确,心智理论是有效虚张声势所必需的。研究发现,虚张声势是玩家在扑克和骗子骰子等游戏中策略的重要组成部分。一种研究较少的类似游戏是骷髅拍卖游戏。在这个三到六人游戏中,玩家竞标他们认为可以在不透露骷髅牌的情况下翻开的牌数。这项研究旨在确定是否有一个好的策略来对抗另一个玩家的虚张声势,以赢得骷髅游戏。为了衡量这一点,我们构建了一个代理模型来玩这些游戏。这些代理可以使用虚张声势或反击策略来玩游戏。该模型通过使用不同的代理设置玩 1000 场游戏来生成数据。结果表明,虚张声势对玩家来说是一种很好的策略,可以提高获胜的机会。然而,反击策略并不被认为是一种更好的方法。未来的研究可以研究一种更完整的策略来对抗虚张声势的玩家。
摘要 - 与其相关的研究人员和设计师所付出了许多努力,将隐藏在元评估和虚拟现实技术中的潜力进行了努力,这使得元和虚拟现实的构建成为了一个趋势主题。在虚拟世界中,除虚拟体系结构外,虚拟景观还起着必不可少的作用。同时,尽管游戏中的景观构成了虚拟景观的重要组成部分,但电影和动画视觉效果中的景观在虚拟景观中也起着重要作用。与电影或动画中的景观相比,玩游戏可以被视为与游戏景观的主观互动,该游戏更接近与Metaverse或虚拟现实的互动(它们都显示出与虚拟景观的主观互动)。因此,本文将把游戏作为研究媒介。Tsushima游戏幽灵中美丽的景观获得了广泛的好评。因此,本文将基于Tsushima幽灵的游戏景观,以分析游戏景观的顺序和场景景观之间的相关性和主观评估。因此,这项研究的目的是找到定量度量指标之间的有意义的相关性(本文将是分形维度,这是游戏景观的复杂性水平)和主观语句,以提供设计建议,以构建游戏中虚拟景观。
