这种协同空战对于 SEAD 任务特别有效,并且在交战初期可能起到决定性作用,从而迅速取得空中优势。这种混合系统将允许数百架无人机/弹药和数十个载人穿透平台使用快速精确的弹药真正“占领”接触区。由于具有诱骗、干扰、网络电子入侵、混淆和分散对手防空防御和瞄准系统的能力,迫使对手雷达沉默或采取“打了就跑”的行动模式,从而不再能够完全覆盖该区域。它将授权摧毁电信、机场能力等。除了高超音速武器的闪电打击和更先进的有人和无人平台的电子攻击造成的信息瘫痪之外,低成本自主系统(如巡飞弹/自杀无人机)的饱和效应也将进一步加深。
“网络依赖型犯罪”(或“纯粹”网络犯罪)是指只能使用计算机、计算机网络或其他形式的信息通信技术 (ICT) 实施的犯罪。这些行为包括传播病毒或其他恶意软件、黑客攻击和分布式拒绝服务 (DDoS) 攻击。这些活动主要针对计算机或网络资源,但攻击可能会产生各种次要结果。例如,通过入侵电子邮件帐户收集的数据随后可能用于实施欺诈 4 。 “网络犯罪”是传统犯罪,可以通过使用计算机、计算机网络或其他形式的 ICT 扩大规模或范围。与仅依赖 ICT 的网络依赖型犯罪不同,网络犯罪的基本犯罪行为无需使用 ICT 即可实施。欺诈和盗窃是两种最常见的网络犯罪 5 。例如,诈骗电子邮件试图诱骗收件人向未知发件人转账。
一些利益相关者强调了恐怖主义和 CSEA 内容之间的差异,他们认为同一种方法可能不适用于这两种类型的内容。一些人指出,如果没有更多背景信息,恐怖主义内容可能比某些类型的 CSEA 内容更难正确识别,而错误检测可能会破坏宗教言论自由。同样,利益相关者指出,检测在线诱骗(通常通过在线对话进行)可能比其他形式的 CSEA 内容(例如儿童性虐待图像)复杂得多,因为它可能需要分析私下共享的持续文本内容。利益相关者普遍认为,不太可能存在检测所有形式的 CSEA 和/或恐怖主义内容的“灵丹妙药”解决方案,并且 Ofcom 需要在为 CSEA/恐怖主义技术通知认证技术时以及在通知中要求使用此类技术时考虑具体的危害类型和应用环境。
诱饵:在钓鱼游戏中,不同类型的诱饵用于捕捉不同类型的鱼。同样,网络犯罪分子使用各种类型的诱饵(如钓鱼电子邮件或虚假网站)来诱骗用户点击链接或输入敏感信息。 上钩:一旦鱼上钩,鱼钩就被设置好了。同样,一旦用户陷入钓鱼骗局或下载恶意附件,攻击者就会在系统中立足并开始攻击。 收线:一旦鱼上钩,目标就是快速安全地将其收线。在网络安全中,一旦检测到攻击,目标就是遏制攻击并防止进一步损害。 引诱:在钓鱼游戏中,垂钓者可能会使用诱饵来模仿特定类型鱼的运动并将其吸引到诱饵上。同样,攻击者可能会使用社会工程技术来操纵用户泄露敏感信息或下载恶意软件。 广撒网:在钓鱼游戏中,钓鱼者可能会广撒网以增加捕鱼的机会。同样,攻击者可能会使用群发垃圾邮件活动或其他自动化工具来瞄准大量潜在受害者。
虚拟现实 (VR) 是一项强大的技术,它有望以前所未有的方式改变我们的生活。通过人工刺激我们的感官,我们的身体会被诱骗接受另一种现实。VR 就像一场白日梦,可以发生在一个神奇的卡通世界里,也可以把我们带到地球或宇宙的另一个地方。这是一条包括许多熟悉媒体的道路上的下一步,从绘画到电影再到视频游戏。我们甚至可以在新的世界中与人们交往,这个世界可能是真实的,也可能是人造的。与此同时,VR 也背负着无法兑现承诺的污名。炒作和兴奋往往远远超过了 VR 体验的交付,尤其是对于那些无法使用昂贵实验室设备的人来说。这在 20 世纪 90 年代初尤其痛苦,当时 VR 似乎准备进入主流使用,但未能流行起来(除了一些小众市场)。几十年后,我们见证了一次令人兴奋的重生。最新的技术组件主要来自智能手机行业,使高分辨率、低成本、便携式 VR 耳机能够提供引人注目的 VR 体验。从 2014 年起,这已促使领先的科技公司投资数十亿美元来发展包括艺术、通信、娱乐、提高工作效率和社交互动的 VR 生态系统。与此同时,新一代技术人员带着新想法进入该领域。黑客和创客的在线社区以及世界各地的大学生都兴奋地关注着 VR 的快速发展,并开始通过创办新公司、努力改进技术和创造新体验来塑造它。整个生态系统正在稳步增长,而一些特定的用例(如行业培训)正在迅速扩大。当前的挑战是引入不是简单地从其他市场衍生而来的先进硬件。最需要创新的是专门为 VR 设计的视觉显示器。随着技术的进步,与其他技术(如增强现实 (AR) 和混合现实 (MR))的区别变得越来越不重要,因为它们都可以由相同或相似的设备处理。在撰写本文时,相对较新的术语 XR(或扩展现实)已经流行起来,代表这种统一;然而,本书将它们称为 VR 的变体。
虚拟现实 (VR) 是一项强大的技术,它有望以前所未有的方式改变我们的生活。通过人工刺激我们的感官,我们的身体被诱骗接受另一种现实。VR 就像一场白日梦,可以发生在一个神奇的卡通世界里,也可以把我们带到地球或宇宙的另一个地方。它是一条包括许多熟悉媒体(从绘画到电影再到视频游戏)的道路上迈出的下一步。我们甚至可以在新的世界中与人交往,这个世界可能是真实的,也可能是人造的。与此同时,VR 也背负着无法兑现承诺的污名。炒作和兴奋往往远远超过了 VR 体验所能提供的,尤其是对于那些无法使用昂贵实验室设备的人来说。这在 20 世纪 90 年代初尤其痛苦,当时 VR 似乎准备进入主流使用,但未能流行起来(除了一些小众市场)。几十年后,我们见证了一次令人兴奋的重生。最新的技术组件主要来自智能手机行业,它们使得高分辨率、低成本、便携式 VR 头戴设备能够提供引人入胜的 VR 体验。自 2014 年起,领先的技术公司已投入数十亿美元来发展 VR 生态系统,其中包括艺术、通信、娱乐、提高工作效率和社交互动。与此同时,新一代技术人员正带着新想法进入该领域。黑客和创客的在线社区以及世界各地的大学生正兴奋地关注 VR 的快速发展,并开始通过创办新公司、努力改进技术和创造新体验来塑造它。整个生态系统正在稳步增长,而一些特定的用例(如行业培训)正在迅速扩展。当前的挑战是引入不是简单地从其他市场衍生而来的先进硬件。最需要创新的是专门为 VR 设计的视觉显示器。随着技术的进步,与其他技术(例如增强现实 (AR) 和混合现实 (MR))之间的区别变得越来越不明显,因为它们都可以由相同或类似的设备处理。在撰写本文时,相对较新的术语 XR(或扩展现实)已流行起来,以代表这种统一;然而,本书将它们称为 VR 的变体。
