[Schumacher '96;舒马赫,尼尔森'96;劳埃德'97; Shor '02; Devetak '05;渡边'12; Cubitt '15]
1. 简介和背景 皮姆利科街区规划 2021-2040 1.1 皮姆利科位于伦敦市中心威斯敏斯特市内。街区规划区大致呈三角形,西边以维多利亚车站和铁路线为界,东北边以沃克斯豪尔桥路为界,南边以泰晤士河北岸为界。西南边卢普斯街和格罗夫纳路之间的区域,即丘吉尔花园所占的区域,不属于街区区域,如地图 1 所示。 皮姆利科的特色始于 19 世纪,当时建筑大师和企业家托马斯·库比特在现有的沃里克路、卢普斯街和塔克布鲁克街周围的沼泽地上修建了网格状街道。该开发项目为后乔治亚风格,主要由联排住宅组成,其建筑特色不断重复,尤其是门框和窗户。屋顶大多隐藏在护墙后面,护墙线沿着露台连续。1.2 住房的建造规模反映了十九世纪的社会结构。在埃克莱斯顿广场、沃里克广场和圣乔治广场周围,为较富裕的居民建造了大量带地下室的五层住宅。街道上住着较为简朴的住所,大多是 2 或 3 层的三居室住宅
近年来,电子游戏在全球媒体行业的快速发展促进了游戏研究的发展,这是一门跨学科领域,不仅关注电子游戏的心理教育价值和文化含义,还关注其交流形式与视觉语言之间的关系(Pecchinenda,2010)。这表明电子游戏不仅是一种社会现象,也是重新定义我们与视觉叙事关系的交汇点(Wolf & Perron,2003)。视觉文化学者认为,每种媒介都借鉴了其前身的某些特征,身份属性不同。与其他视觉叙事一样,即使在电子游戏中,故事也是通过图像讲述的,这使得包含所有对故事有用的元素的空间表现发挥了核心作用(Zoran,1984)。然而,视频游戏具有一个独特的特点:它是第一个将视觉活力与积极参与角色相结合的媒介(Greenfield,1984)。如果在其他媒介中,观众从外部观察角色的行为,那么视频游戏中的互动会打破这种机制。玩家是故事的中心,他通过自己的行动来完成故事(Ad ams,2002)。从“旁观者”的位置转变为互动者的位置,也意味着与空间的新关系。操纵屏幕上的图像意味着对空间采取行动;这使得视频游戏成为“最接近故事基本体验的媒介”(Grodal,2000,第 197 页)。因此,传统叙事被 Cubitt(2001)所说的“后叙事空间化”所取代,这表明空间不再是传统叙事结构的视觉延伸,而成为组织故事的一种方式。空间构成了游戏研究人员普遍接受的唯一类别,这并非偶然。事实上,根据 Aarseth (2007) 的说法,“游戏庆祝并探索空间表现作为其核心主题和存在理由”(第 44 页)。Jenkins (2003) 认为,游戏设计师不会告诉