摘要:现代信息和通信技术(例如虚拟和混合现实)的使用提供了控制和监视物联网设备的新选择。例如,头部安装显示器(HMD)已成为提高用户生产力和享受的工具。这种开发也与计算机技术的最新进步以及该技术价格下降有关:HMD现在更具功能性,同时在市场上也更广泛地使用。本文提供了两轮机器人汽车,可以使用HMD实时远程控制。遥控器是在统一3D的帮助下在虚拟现实中完成的。开源游戏引擎减少了成本和开发时间。有用于方向盘,变速箱,屏幕和停止按钮的单独对象。控制器和用户的手都可以用作输入操纵器。Oculus耳机的外部摄像头使用手识别来实现此功能。Raspberry Pi 4具有三个主要功能:首先是用GPIO引脚控制直流电动机,其次是将视频流从相机发送到HMD,第三个是接受HMD的控制信号并执行它们。虚拟现实耳机和远程操作车辆(ROV)的数据传输是通过服务器客户通信完成的。Raspberry扮演服务器的角色,该角色写在Python编程语言的烧瓶框架上。该服务器使用异步原理和OPENCV库来使用图像。GPIO引脚由服务器控制,并且也接收请求。VR耳机是客户,该客户端是在Unity Game Engine上写的。用户执行任何操作并实时将视频流传输到屏幕时,设备与服务器进行交互。输入系统的配置是在官方Oculus软件开发套件的帮助下完成的。
抽象虚拟现实(VR)是一种有前途的工具,可以在健康的用户和脑受伤的患者中促进运动(重新)学习。然而,在当前基于VR的电机训练中,通常在计算机屏幕,电视或投影系统中可视化在三维空间中执行的用户的运动,而这些运动缺乏深度提示(2D屏幕),因此仅使用单眼深度线索显示信息。从在三维空间中执行的运动到其在2D屏幕上的二维间接可视化的运动的深度线索和视觉空间转换可能会增加认知负载,从而降低VR可用性,尤其是在患有认知障碍的用户中。这些2D屏幕可能会进一步降低学习成果,如果它们限制了用户的动机和体现,即先前与更好的运动性能相关的因素。这项研究的目的是使用头部安装显示器(HMD)评估更多沉浸式技术的潜在好处。作为迈向潜在临床实施的第一步,我们与20名健康参与者进行了实验,他们同时执行了3D电动机到达和认知计数任务,使用:(1)(沉浸式)VR(IVR)HMD,(2)增强现实(AR)HMD(AR)HMD和(3)计算机屏幕(2D屏幕)。在先前的分析中,我们报告了使用IVR可视化的运动质量的提高,而不是在2D屏幕上。在这里,我们介绍了对问卷分析的结果,以评估可视化技术是否影响用户的认知负载,动机,技术可用性和实施方案。关于认知负荷的报告在可视化技术之间没有差异。但是,IVR比AR和2D屏幕更具激励性和可用性。IVR和AR REA的实施方案都比2D屏幕更高。我们的结果支持我们以前的发现,即IVR HMD似乎比训练3D运动时在基于VR的治疗中使用的常见2D屏幕更合适。对于AR,对于2D屏幕上缺乏福利仍然是由于可视化技术本身或设备特定的技术限制所致。
在呈现高度沉浸式内容的研究中,我们提出了使用增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 的信息空间设计以及用于观看包括背景的 3D 图像的系统。我们还改进了高清宽视场头戴式显示器 (HMD) 和光场 HMD 的显示性能。为了明确理想 HMD 的要求,我们在涉及头部运动的条件下测量了所需的视场。为了传输 3D 空间信息,我们研究了独立传输 3D 对象数据的应用技术,并在功能上增强了仅传递视场内数据的可见对象过滤器。在实现自然裸眼观看的 3D 成像研究中,我们继续研发使用点光源阵列的眼动追踪显示技术、用于合成 2D 图案图像的显示技术以及用于便携式设备的 3D 成像技术。关于向观众提供沉浸式媒体内容的基本架构,我们推进了场景描述编辑器和传输服务器等的开发研究。
摘要 - 近年来,上肢障碍的人(UEI)一直使用可穿戴的物联网(Wiot)设备,例如头部安装的设备(HMD),例如康复,辅助技术和游戏等各种目的。这种Wiot设备经常收集和显示敏感信息,例如与医疗和康复有关的信息。因此,HMD可以验证戴着它们的人,以便可以为他们管理的敏感信息实施适当的访问控制。在本文中,我们为Wiot设备的上肢设备(HMDS)探索了一种新的身份验证方法(UEI)。该方法通过杠杆式ballistarcardiogonmon(心律的表示)来起作用,该方法源自加速度计和陀螺仪,安装在HMD上以进行身份验证。然后将派生的ballistaragartiongrogongon送入六个参与者特定的卷积神经网络(CNN),这些神经网络(CNN)充当我们的身份验证模型。对我们方法的分析显示其可行性。使用来自UEI的6位参与者的数据(和22名健全的参与者,进行评估),我们表明我们可以在4秒内验证参与者,平均误差率分别为4.02%和10.02%,分别在培训后和2个月后立即对参与者进行身份验证。索引术语 - 授权,生物识别技术,物联网,可穿戴计算机,辅助技术
摘要 摘要 通过头戴式显示器 (HMD) 观看虚拟环境时,经常会出现晕动症。本研究检查了 vection(即虚幻的自我运动)和感知头部运动与实际头部运动之间的不匹配是否会导致这种不良体验。观察者在通过 Oculus Rift HMD 观看立体光流时进行振荡偏航头部旋转。在 3 种对物理头部运动进行视觉补偿的条件下测量了 vection 和晕动症:“补偿”、“未补偿”和“反向补偿”。当 HMD 模拟较近的光圈时,发现 vection 在“补偿”条件下最强,在“反向补偿”条件下最弱。然而,在全视野曝光期间,这 3 种条件下的 vection 相似。晕动症在“反向补偿”条件下最严重,但在其他两种条件下并无不同。我们得出结论,感知头部运动与实际头部运动之间的不匹配会严重导致晕动症。矢量和晕屏之间的关系较弱且显得复杂。
摘要 虚拟现实 (VR) 是一种很有前途的工具,可促进健康用户和脑损伤患者的运动(再)学习。然而,在当前基于 VR 的运动训练中,用户在三维空间中进行的运动通常在计算机屏幕、电视或投影系统上可视化,这些系统缺乏深度线索(2D 屏幕),因此仅使用单眼深度线索显示信息。深度线索的减少以及从三维空间中执行的运动到 2D 屏幕上的二维间接可视化的视觉空间转换可能会增加认知负荷,降低 VR 的可用性,尤其是对于患有认知障碍的用户。如果这些 2D 屏幕限制了用户的动机和体现力(这些因素以前与更好的运动表现有关),它们可能会进一步降低学习成果。本研究的目的是评估使用头戴式显示器 (HMD) 的更具沉浸感的技术的潜在好处。作为潜在临床实施的第一步,我们对 20 名健康参与者进行了一项实验,他们同时使用以下设备执行 3D 运动伸展和认知计数任务:(1) (沉浸式) VR (IVR) HMD,(2) 增强现实 (AR) HMD,和 (3) 计算机屏幕(2D 屏幕)。在之前的分析中,我们报告说,当使用 IVR 比使用 2D 屏幕可视化动作时,动作质量有所提高。在这里,我们展示了问卷分析的结果,以评估可视化技术是否影响用户的认知负荷、动机、技术可用性和体现。关于认知负荷的报告在不同的可视化技术中没有差异。然而,IVR 比 AR 和 2D 屏幕更具激励性和可用性。IVR 和 AR 都比 2D 屏幕达到了更高的体现水平。我们的结果支持了我们之前的发现,即在训练 3D 运动时,IVR HMD 似乎比基于 VR 的治疗中使用的常见 2D 屏幕更合适。对于 AR 而言,目前尚不清楚其相对于 2D 屏幕没有优势是由于可视化技术本身还是由于设备特定的技术限制。
摘要:密集的均匀纳米复合材料Tisicn涂层,其厚度高达15微米,硬度为42 GPa,通过在AR + C 2 H 2 + N 2 -GAS混合物中与Hexamethyld -iSlyld -iSlyld -iSlyld -iSILASEANE(HMDS)混合物中的空心阴极排放中的反应性钛蒸发方法获得了高达42 GPA的硬度。对等离子体组成的分析表明,该方法允许气体混合物所有成分的激活程度的广泛变化,可提供高(高达20 mA/cm 2)的离子电流密度。可以通过改变蒸气– GAS混合物的压力,组成和激活程度,可以广泛改变该方法获得的化学成分,微结构,沉积速率和性能。将C 2 H 2,N 2,HMD和排放电流的频率增加导致涂层形成速率的增加。中,从微硬度的角度获得最佳涂料是在低排放电流下获得的,并且相对较低的含量为c 2 H 2(1 SCCM)和HMD(0.3 g/h)(0.3 g/h),超过了,这会导致质量和非质量的质量的降低,从而导致降低其质量的降低,这可能会导致其质量的降低,而质量的质量差异会导致质量的降低。涂料。中,从微硬度的角度获得最佳涂料是在低排放电流下获得的,并且相对较低的含量为c 2 H 2(1 SCCM)和HMD(0.3 g/h)(0.3 g/h),超过了,这会导致质量和非质量的质量的降低,从而导致降低其质量的降低,这可能会导致其质量的降低,而质量的质量差异会导致质量的降低。涂料。
抽象虚拟现实(VR)是一项允许用户体验模拟真实或虚构场景的多感觉和交互式环境的技术。仍然辩论了不同的VR沉浸式技术神学对心理工作量(MWL)的影响,即执行任务所需的资源数量;但是,从未利用脑电图在这种情况下的潜在作用。本文旨在调查在VR环境中对MWL进行认知任务的影响,这是通过使用多模式的方法进行的,其特征在于以不同程度的沉浸式来进行,这些方法通过生理EEG测量对MWL进行了良好评估的主观评估。提出了基于N-BACK测试的认知任务,以比较使用头部安装显示器(HMD)或桌面计算机展示Stim uli的特定裤子的性能和MWL。任务具有四个不同的复杂度(N¼1或2具有视觉或视觉和听觉刺激)。二十七名健康参与者都参加了这项研究,并在两种情况下都执行了任务。EEG数据和NASA任务负荷指数(NASA-TLX)分别用于评估客观和主观MWL的变化。 错误率(ER)和反应时间(RTS)也针对每个条件和任务水平进行了COL。 任务水平在两种情况下都对MWL产生了重大影响,增加了次级措施和降低性能。 EEG MWL指数显示出显着增加,特别是与休息相比。 不同程度的沉浸式均未显示个人的表现和MWL的显着差异,如主观评分所估计。EEG数据和NASA任务负荷指数(NASA-TLX)分别用于评估客观和主观MWL的变化。错误率(ER)和反应时间(RTS)也针对每个条件和任务水平进行了COL。任务水平在两种情况下都对MWL产生了重大影响,增加了次级措施和降低性能。EEG MWL指数显示出显着增加,特别是与休息相比。 不同程度的沉浸式均未显示个人的表现和MWL的显着差异,如主观评分所估计。EEG MWL指数显示出显着增加,特别是与休息相比。不同程度的沉浸式均未显示个人的表现和MWL的显着差异,如主观评分所估计。但是,在大多数情况下,HMD降低了EEG衍生的MWL,表明较低的认知负载。总而言之,HMD可能会减少某些任务的认知负荷。如脑电图MWL指数所示,MWL的降低水平可能对基于VR的应用程序的设计和未来评估有影响。
抽象虚拟现实(VR)是一项允许用户体验模拟真实或虚构场景的多感觉和交互式环境的技术。仍然辩论了不同的VR沉浸式技术神学对心理工作量(MWL)的影响,即执行任务所需的资源数量;但是,从未利用脑电图在这种情况下的潜在作用。本文旨在调查在VR环境中对MWL进行认知任务的影响,这是通过使用多模式的方法进行的,其特征在于以不同程度的沉浸式来进行,这些方法通过生理EEG测量对MWL进行了良好评估的主观评估。提出了基于N-BACK测试的认知任务,以比较使用头部安装显示器(HMD)或桌面计算机展示Stim uli的特定裤子的性能和MWL。任务具有四个不同的复杂度(N¼1或2具有视觉或视觉和听觉刺激)。二十七名健康参与者都参加了这项研究,并在两种情况下都执行了任务。EEG数据和NASA任务负荷指数(NASA-TLX)分别用于评估客观和主观MWL的变化。 错误率(ER)和反应时间(RTS)也针对每个条件和任务水平进行了COL。 任务水平在两种情况下都对MWL产生了重大影响,增加了次级措施和降低性能。 EEG MWL指数显示出显着增加,特别是与休息相比。 不同程度的沉浸式均未显示个人的表现和MWL的显着差异,如主观评分所估计。EEG数据和NASA任务负荷指数(NASA-TLX)分别用于评估客观和主观MWL的变化。错误率(ER)和反应时间(RTS)也针对每个条件和任务水平进行了COL。任务水平在两种情况下都对MWL产生了重大影响,增加了次级措施和降低性能。EEG MWL指数显示出显着增加,特别是与休息相比。 不同程度的沉浸式均未显示个人的表现和MWL的显着差异,如主观评分所估计。EEG MWL指数显示出显着增加,特别是与休息相比。不同程度的沉浸式均未显示个人的表现和MWL的显着差异,如主观评分所估计。但是,在大多数情况下,HMD降低了EEG衍生的MWL,表明较低的认知负载。总而言之,HMD可能会减少某些任务的认知负担。如脑电图MWL指数所示,MWL的降低水平可能对基于VR的应用程序的设计和未来评估有影响。