受教育程度更高、更富裕的受访者对人工智能的可能性感到更加兴奋(受教育程度较高的受访者中 57% 感到兴奋,收入较高的受访者中 55% 感到兴奋),同时他们也更有可能在工作场所使用人工智能或讨论人工智能的影响。在那些表示在过去一年中使用过人工智能应用程序的受访者中(38%),大多数人(68%)对人工智能的可能性感到兴奋。那些最近没有使用过人工智能程序的人不太可能感到兴奋(38%),更有可能对人工智能表示担忧(61%)。他们也不太可能觉得人工智能正在产生积极影响。
虚拟现实中的有效性摘要:广告活动的最重要要素之一就是他们的信息。许多因素都会影响信息有效性,除其他外,内容,形式,载体或广告的位置。在一起,这些方面可以确定广告信息对观众的可见程度。在竞选计划阶段,通常很难说出应该如何呈现广告并正确地揭露广告,以使收件人感知并记住它。,我们建议使用虚拟现实系统来执行广告的预测试,该系统为环境提供了靠近自然条件的环境,并使用认知神经科学工具来记录观众意见的客观度量。我们的建议显示了设计和执行实验的程序,该实验允许根据其可见性评估广告信息有效性。本文还介绍了试点实验的初步结果,该实验旨在测试虚拟现实系统和提议的程序。关键字:虚拟现实,认知神经科学工具,广告信息,有效性。©2023 Anna Borawska,MałgorzataLatuszyńska和Mariusz Borawski和中心
虽然掌握神经解剖学对于研究大脑很重要,但人们越来越有兴趣探索神经通路,以更好地了解神经回路在大脑功能中的作用。为了解决传统的基于 2D 显示的神经导航软件在直观地可视化复杂的 3D 解剖结构方面的局限性,已经提出了几种虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 解决方案来促进神经解剖学教育。然而,随着对大脑连接和子系统功能的了解不断增加,仍然缺乏类似的软件解决方案来进行这些主题的教育和探索,这需要更复杂的可视化和交互策略。为了弥补这一差距,我们设计了沉浸式可定制神经学习平台 (SONIA),这是一种新颖的、用户友好的 VR 软件系统,具有多尺度交互范例,允许灵活定制学习材料。通过用户研究的定量和定性评估,所提出的系统被证明具有高可用性、吸引人的视觉设计和良好的教育价值。作为第一个用于神经解剖学和大脑连接教育的集成可定制设计和大脑子系统详细叙述的沉浸式系统,SONIA 展示了新的潜在方向并为 VR 中的医学学习和探索提供了宝贵的见解。
简介:发育协调障碍(DCD)是一种以运动技能降低为特征的神经发育障碍。这样的陈述通常会限制儿童参与体育活动,进一步影响其整体健康,包括通过降低心肺症状。由于虚拟现实(VR)设备提供需要各种运动和协调的互动游戏和活动,因此它们可以作为儿童进行体育锻炼的激励和愉快的手段。在这项研究中,我们开发了一种基于VR的埃塞动系统,并测试了其增强DCD儿童心肺舒适性的能力。材料和方法:在第一阶段招募了13名DCD和10名年轻人的儿童,以检查测试 - 使用商业心率设备的系统(包括定制的心率监测器)的重新验证可靠性和同时有效性(包括定制的心率监测器)。在第二阶段,我们包括了另外13名具有DCD的儿童,以测试系统的可行性。 我们使用享受等级量表,内在动机清单(IMI)和20米班车运行测试(20MSRT)测试了结果。 结果:在第一阶段,测试 - 重新测试可靠性在静态任务中是良好的,并且在动态任务中适度到良好。 并发有效性在这两个任务中都是出色的。 在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。 结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。在第二阶段,我们包括了另外13名具有DCD的儿童,以测试系统的可行性。我们使用享受等级量表,内在动机清单(IMI)和20米班车运行测试(20MSRT)测试了结果。结果:在第一阶段,测试 - 重新测试可靠性在静态任务中是良好的,并且在动态任务中适度到良好。并发有效性在这两个任务中都是出色的。在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。 结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。此外,在使用VR计划进行为期8周的培训之后,20MSRT中26名儿童的平均跑步距离从129.23 m的显着增加到176.92 m(p <0.001)。
客观的大脑动静脉畸形(AVM)在神经外科中提出了重大挑战,需要逐渐计划和执行。在这项研究中,作者旨在评估混合现实(MXR)的功效,即虚拟现实(VR)的协同应用(VR)和增强现实(AR)在AVM的手术管理中。方法对10名在2021年至2023年之间进行AVM切除的患者进行了回顾性审查。术前计划使用了特定于患者的360°VR模型,而术中指南则使用AR标记来靶向干扰动脉喂食器。数据分析了由Spetzler-Martin(SM)分层的手术持续时间,失血和术后外的数据,并补充了Spetzler-Martin(SPED-SM)等级。导致10例脑AVM患者,MXR显着促进了21种动脉喂食器的鉴定,其中包括具有挑战性的深馈球。MXR辅助手术表现出有效的鉴定和断开动脉喂食器的连接,从而有助于精确的AVM切除。平均手术持续时间约为5小时11分钟,术中平均失血为507.5 mL。基于SM和补充SUPP-SM等级观察到手术持续时间和失血的统计学显着变化。两名患者术后神经系统缺陷恶化,强调了AVM手术的固有风险。在破裂的患者和AVM未破裂的患者之间住院的明显差异,特别是对于SM III级,突出了破裂状态对术后恢复的显着影响。在这项研究中得出结论,作者使用MXR进行了新的范式来描述AVM的手术干预。使用3D VR进行术前计划和AR进行术中指导,他们实现了无与伦比的精确性和效率,可在靶向深动脉喂食器方面。虽然结果是有希望的,但需要大量研究来进一步验证这种方法。
脆弱的X综合征(FXS)是一种罕见的遗传疾病,是由位于XQ27.3位点的fMRI基因的第五个未翻译区域引起的,导致胞质 - 瓜氨酸 - 瓜氨酸(CGG)三核苷酸重复的扩展。通常,在正常发展的人群中,CGG段重复在5到40倍之间。相反,通常在FXS中重复200次(即完全突变)。CGG补充的个体在55到200倍之间呈现了预赛(Symons等,2003; Crawford等,2020; Marschik等,2022)。这种疾病影响了2,500名男性中的约1,而女性则为4,000-6,000名(Oliver等,2017)。过多的CGG重复导致FMR1基因被甲基化,从而导致蛋白质FMRP的产生降低。因为FXS是一种X连锁的神经发育障碍,因此在男性中比女性更有可能观察到它的可能性(Adams和Oliver,2011; Alusi等,2022)。它代表了最著名的智障原因(IDS)。大约60%的FXS个体表现出自闭症谱系障碍(ASD)合并症,而注意力过多(ADHD)通常在70%的FXS患者中观察到(Kenny等,2022; Sha Qul。表型的特征是伸长的脸,高座的口感,大耳朵,肌肉发达性肌发育不全,结缔组织发育不良,二尖瓣脱垂和关节过度运动(Cregenzán-Royo等人,202222)。除了认知障碍之外,通常会承认语言延迟。自适应技能受到负面影响,经常观察到社会异常(Van der Lei和Kooy,2022年)。还报道了行为困难,包括眼神交流不良,自我伤害,侵略性以及刻板印象,重复性和普遍行为(Marlborough等人,2021年; Niescier and Lin,2021年)。焦虑也记录在FXS中,超过80%的男性受试者符合一种焦虑症的标准,超过60%的男性受试者符合多种焦虑症的标准(Alusi等,2022; Chen Y. S.等,2022)。在FXS中可检测到的最常见的焦虑症类别是选择性的mutismis和特定和/或社交恐惧症。大约60%的患有FXS的男性受试者表现出与社交焦虑的临床相关特征(Aishworiya等,2022; Chen C. C.等,2022)。
根据世界中风组织的说法,“中风已经达到了流行比例”,其中25%的25%以上的成年人估计有一生中的中风(1)。尽管幸存者的比例大于死者的比例(大约6:4)(1),但许多首先仍然存在身体残疾。在过去几年中,虚拟现实(VR)技术恢复运动的进步为中风受害者创造了新的治疗可能性。随着对康复不断增长的需求(2),VR系统代表了一种选择,有助于减轻诊所和物理治疗师的稀缺性,尤其是在低收入国家。VR技术允许物理治疗专家探索刺激大脑可塑性的新路径(3)并改善康复。此外,由于其可爱的特征,这些系统的使用与患者之间的依从性较高有关(4)。如Weiss及其同事所述,VR是“使用计算机硬件和软件创建的交互式模拟,以向用户提供机会参与与现实世界对象和事件相似的环境的机会”(5)。vr允许创建一个安全的环境,在这种环境中,有可能在经过治疗师的密切监督的同时,无论是出现还是遥远的,都可以进行运动康复疗法所需的日常活动和练习。第一种类型在文献中更为丰富,可能是因为后者会引起网络智能症状(13)。手势控制的VR允许用户执行更接近现实的生活。几个VR系统,无论是在架子上还是明确开发用于研究的系统,已用于恢复中风患者的上和/或下肢[例如(6-9)]和其他疾病,例如大脑麻痹(10)和帕金森氏病(11,12)。这些系统范围从非放入性的范围(通常在视频显示器上呈现虚拟环境)到完全沉浸式的环境,到用户通常戴着眼镜或类似设备,这些设备给人以不同的环境(虚拟环境)的印象。VR系统中的另一个重要方面是用户界面,它可以使用控制器(例如操纵杆)或基于手势控制,该控制器可以依靠可穿戴的传感器或光学设备。的确,手势控制的VR系统称为天然界面(14)。尽管如今,这些系统在复杂性问题方面相当,但是具有可穿戴传感器的VR系统的价格通常更昂贵,并且基于手势的VR系统的可控性仍然比常规VR系统(考虑到手势识别问题)要困难得多(15)。GestureCollection System(14)是一种基于计算机的手势控制,是在我们组中开发的低成本,简单和直观的,非放入性的康复解决方案。在这里,我们研究了与有或不包括基于妊娠的活性在治疗方案中进行运动康复的中风患者的临床结局有关的大脑变化。fMRI(基于血液氧合水平依赖 - 粗体 - 信号)测量它包含三个VR游戏:手势嘴,用户必须使用上肢将难题的部分放在一起; Gesturechess,用户使用上肢进行棋子来移动碎片;和GestureMaps,受试者可以通过Google Street View的虚拟图导航,以实际的固定步态和中继旋转来控制虚拟运动。的确,研究大脑中广泛使用的康复作用的一种方法是静止状态(RS)功能磁共振成像(fMRI)与图理论相关的,以衡量脑网络中拓扑变化(16)。
总而言之,感知与现实之间的关系是一个多方面且复杂的认知过程网络。我们的看法受到过去经历,情感和认知偏见等各种因素的影响,并不总是与客观现实保持一致。相反,它们代表了这些复杂元素相互作用所塑造的主观解释。幻觉进一步强调了感知的动态性质,展示了大脑在构建我们的现实中的积极作用。当我们浏览感知和现实的复杂性时,很明显,我们对世界的理解不仅是感官投入的产物,而且是我们认知过程的复杂工作。承认我们的看法固有的局限性和偏见使我们能够以谦卑和开放的态度接近世界,从而更深入地对人类思想的复杂性以及对现实理解的不断发展的本质进行更深入的了解。
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抽象目标很少有效治疗改善中风后的上肢(UE)功能。沉浸式虚拟现实(IMVR)是一种新颖而有前途的UE恢复策略。我们评估了基于IMVR的UE康复可以增强常规治疗的程度,并探讨了与康复有关的大脑功能连通性(FC)的变化。方法,对40名随机分配给IMVR或对照组的受试者进行了评估者盲目的,平行组的随机对照试验(1:1分配),每个受试者每周接受5次康复3周。受试者同时接受了IMVR和常规康复,而在控件中的受试者仅接受了常规康复。我们的主要和次要结果分别是Fugl-Meyer评估的上肢子量表(FMA-EU)和Barthel指数(BI)。进行了意向性治疗(ITT)和每项协议(PP)分析以评估试验的有效性。用于FMA-EU/BI,使用了干预后或随访时的FMA-EU/BI进行单向协方差分析(ANCOVA)模型,作为因变量,两组作为自变量,基线FMA-EU/BI/BI/BI,年龄,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,自发,高度含量,高度含量为covariat,是covariat,covariat和covariat syperepersion和covariat。结果ITT和PP分析都证明了基于IMVR的康复的有效性。与干预后的对照相比,IMVR的FMA-EU分数更高(平均差异:9.1(95%CI 1.6,16.6); P = 0.019)和随访(平均差异:11.5:11.5(95%CI 1.9,21.0); P = 0.020)。对BI得分的结果是一致的。此外,大脑FC分析发现,运动功能的改善与干预后的ipsilesiles iPsiles iPsiles iPsiles iPsiles型前运动皮层和ipsiles背外侧前额叶皮质相关,并在12周后进行了ipsilesiles视觉区域和ipsilesiles视觉区域以及ipsilesiles的中间回去。基于IMVR的结论是一种有效的工具,可以在添加到标准护理中时提高亚急性中风患者的UE功能功能。这些改进与两次中风后时间点处的大脑变化有关。研究结果将使未来的中风患者受益,并为有希望的新方法中风康复方法提供证据。试验注册临床标识符:NCT03086889。