人们对身体-机器界面的兴趣日益浓厚,因此有必要了解如何训练用户使用非传统输入。在本研究中,开发了一个由受试者激活的表面肌电图控制任务测试,作为试验台,以观察自动训练方法对绩效、工作量和信任发展的影响。48 名受试者学习使用基于表面肌电图的命令系统执行 Fitts 定律式光标到目标任务,其中包括 120 次训练试验和 40 次评估试验。受试者被分为四组:对照组、并发反馈组、终端反馈组和自适应阈值组。对照组使用光标位置的视觉反馈通过重复进行训练和学习。并发反馈组在命令输入期间收到额外的并发虚拟反馈,终端反馈组在命令输入后收到补充视觉反馈。自适应阈值组没有任何额外反馈,但经历了旨在诱导运动学习适应的光标控制变化。结果表明:I)额外的视觉反馈可提高训练期间的任务表现、工作量和信任;2)训练结束时,各组的指挥能力趋于一致。
经过多天的练习,完成双手控制任务的从头运动学习 Adrian M. Haith 1 、Christopher Yang 2 、Jina Pakpoor 1 和 Kahori Kita 1 约翰霍普金斯大学 1 神经病学系、2 神经科学系,美国马里兰州巴尔的摩 摘要 尽管关于运动学习的许多研究都集中在我们如何调整动作以在面对强加的扰动时保持表现,但在许多情况下,我们必须从头学习新技能,或者从头学习。与适应相比,人们对从头学习知之甚少。部分原因在于学习一项新技能可能涉及许多挑战,包括学习识别新的感觉输入模式和产生新的运动输出模式。但是,即使有了熟悉的感觉线索和练习过的动作,根据当前状态快速选择适当的动作仍然是一个挑战。在这里,我们设计了一个双手手到光标映射来隔离这个控制问题。我们发现,尽管参与者对映射有明确的了解,但他们最初还是难以在这种双手映射下控制光标。然而,经过多天的练习,表现稳步提高。参与者在恢复到真实光标时没有表现出任何后遗症,这证实了参与者是从头开始学习新任务的,而不是通过适应。对目标中途运动扰动的纠正反应最初很弱,但随着练习,参与者逐渐能够对这些扰动做出快速而有力的反应。经过四天的练习,参与者在双手映射下的行为几乎与使用真实映射光标时的表现相匹配。然而,在表现水平上仍然存在微小但持续的差异。我们的研究结果说明了学习新控制器的动态和局限性,并引入了一个有前途的范例,用于研究运动技能学习的这一方面。 通讯作者:Adrian Haith 209 Carnegie 550 North Wolfe Street Baltimore, MD, 21287, USA adrian.haith@jhu.edu 简介
图 1 | BCI 数据的持续深度学习分类。在线 BCI 任务期间记录的 EEG 数据滑动窗口用于训练 Schirrmeister 等人(2017 年)报告的浅层 CovNet 架构。这些窗口长 500 毫秒,每 40 毫秒移动一次。根据提供的数据训练了两种类型的模型。“运动模型”使用与在线 BCI 实验相同的运动皮层电极蒙太奇进行训练。“所有模型”均使用所有可用电极进行训练。在连续步骤中,浅层 CovNet 架构使用密集层和 softmax 变换执行时间卷积、空间滤波、平方非线性、均值池化、对数变换和线性分类。在测试期间,训练后的模型为每个窗口提供类成员的估计概率。在模拟光标控制环境中,具有最高估计概率的类(红色圆圈)用于将虚拟光标移动到该最高估计概率的方向,并与该最高估计概率成比例。通过改变试验分类所需的总概率阈值(神经网络输出随时间的总和),探索了神经网络预测和控制系统之间的功能映射。低概率阈值模拟更快的光标控制,而高阈值模拟更慢的光标控制(有关更多详细信息,请参阅文本)。
3 Galgotias University,大诺伊达摘要:计算机是我们生活的重要组成部分,我们的许多日常工作都取决于它们。使它们更容易,更有效地使用是我们一直在努力改进的东西。与计算机交互的最重要工具之一是鼠标。虽然无线老鼠(例如蓝牙鼠标)可以帮助我们切断绳索,但它们仍然需要USB连接,因此它们并非完全没有设备。该系统通过提供一种仅使用相机来控制计算机光标的方法来解决计算机的光标。它使用MediaPipe和OpENCV通过机器学习来检测手势,使用户可以免费移动光标,单击和滚动,并完全免费。这使与计算机进行交互更加容易,更方便,而无需任何额外的设备。
双边训练系统旨在促进偏瘫患者的偏爱手的用途。通常使用机械耦合(即手之间的物理连接)来实现这一点,但是依靠虚拟耦合的虚拟现实系统(即,通过共享的虚拟对象)更简单地使用并防止懈怠。但是,尚不清楚不同的耦合模式是否对任务绩效和手之间的努力分配有所不同。我们探讨了18名健康的右撇子参与者如何通过使用共享光标映射到平均手的位置的共享光标来改变机械辅助的添加以及虚拟耦合,以改变其运动行为。在第二个实验中,我们研究了连接刚度对性能,感知和努力失衡的影响。结果表明,两种耦合类型都可以诱导双手积极贡献任务。但是,通过使用映射到左手或右手的光标引入的任务不对称性仅在不机械耦合时调节手的贡献。对于所有耦合类型的跟踪性能都是相似的,而与连接刚度无关,尽管优选机械结合,并且可以诱导手以更大的相关性移动。这些发现表明,虚拟耦合可以诱导双手积极贡献健康参与者的任务,而不会阻碍他们的表现。进一步研究耦合类型对偏瘫患者的性能和手的努力分配的影响可以允许设计更简单的训练系统,从而促进受影响的手的使用。
Pfurtscheller,1992)。erd在特定频率do -main和特定的脑电图(EEG)通道位置(特征)对应于执行的运动图像(MI)任务的可变程度,该任务用R平方值表示(Blankertz等,2007; Graimann et al。,2002; Lotte et; Lotte等,2007,2007年)。典型的SMR-BCI任务是将光标从计算机屏幕的左边缘转向光标到出现在计算机屏幕右边缘的顶部(例如SMR ERD)或底部(例如SMR ERS)的目标区域的,从而通过MI插入二进制控制。在健康的参与体中证明了成功的SMR-BCI对照(Blankertz等,2010; Hammer等,2012; Jeunet等,2016; Zhang等,2015)和杏仁性侧向硬化症(ALS)或其他神经疾病的人或其他神经疾病
仪表板的此部分提供了您站点的 KPI 的全面视图。KPI 使您能够评估和跟踪站点运营的效率、可靠性和生产力。根据此信息,您可以做出明智的决策并确定需要改进的领域。将光标悬停在 KPI 上可查看 KPI 上的工具提示,如下表所述:
图 2:Sadtler 等人 (2014) 的 BCI 学习任务。a. 任务结构示意图。受试者首先参与“校准任务”,即他们被动观察屏幕上中心向外的光标移动。记录的运动皮层神经活动用于构建基线解码器并估计内在流形。然后指示受试者在 BCI 控制下执行中心向外的光标移动,首先使用基线解码器,然后使用通过扰动基线解码器构建的扰动解码器。这种扰动可以保持基线解码器与内在流形的对齐(流形内扰动,或 WMP),也可以破坏它(流形外扰动,或 OMP)。b. 内在流形的低维图示及其与本任务中使用的解码器(在方程 3 中定义)的关系。彩色点表示在校准任务的不同试验期间记录的活动模式,由该试验中呈现的光标速度着色。这些刺激的光标速度用右上方插图中的颜色匹配箭头表示,后续光标控制任务中使用的光标目标用绿色菱形表示。引起的神经活动模式主要位于灰色矩形所示的二维平面内,即所谓的内在流形。三个假设的一维解码器用彩色箭头表示,分别标记为基线解码器、WMP 和 OMP。通过将各个活动模式投影到相应的解码器向量上,可以可视化这些解码器的线性读数的相应分量 y 1 。这以绿色标记的一个活动模式为例,图中显示了其在三个解码器上的投影。由于该活动模式靠近内在流形,因此它会从基线解码器和 WMP 产生较大的读数(即远离原点,在三个解码器的交点处),而基线解码器和 WMP 都与内在流形很好地对齐。相比之下,此活动模式通过 OMP 的读数要弱得多(即其在此解码器上的投影更接近原点),因为此解码器远离固有流形。重要的是要记住,此插图是真实任务的简化卡通,其中固有流形是高维的(8-12D 而不是 2D),并且 BCI 任务依赖于两个读数(y 1 ,y 2 ),而不是一个。