●偏差:不平衡的数据可能导致模型偏差,其中模型对多数类的影响过高。可能难以对少数群体做出准确的预测。●高准确性,低性能:对数据不平衡训练的模型似乎具有很高的准确性,但在少数族裔阶层上的表现可能很差,这通常是更大的兴趣。●错过的见解:数据不平衡会导致少数群体中存在重要的见解和模式的丧失,从而导致错过的机会或关键错误。●错过欺诈或疾病的例子可能非常昂贵!
peter H.沙尔。We are also thankful for comments from participants at several seminars (University of Salzburg, University of Würzburg, University of Oxford, University of Mannheim) and conferences (Villars Workshop on International Economics, PRONTO Workshop in Paris, DEGIT in Nottingham, EEA in Geneva, ETSG in Paris, Stoos Sinergia Workshop, TRISTAN workshop in Bayreuth).1参见Breinlich等人的最新作品。(2016),Felbermayr,Aichele和Heiland(2016)的跨大西洋贸易和投资伙伴关系(TTIP),或Fajgelbaum,Goldberg,Kennedy和Khandelwal(2019)的美国和中国之间的2018年美国贸易战。
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摘要成功的作物轮作选择是农民生物的盈利能力和可持续性的关键,并且可能同时对土壤有机碳(SOC)含量产生影响。在这项研究中,我们估计了使用地理空间数据和贝叶斯建模在2009年至2018年之间在2009年至2018年之间如何影响芬兰的SOC平衡。在整个研究期间,指定为多年生型和多种谷物旋转的区域增加了。多年生草地旋转对SOC平衡产生积极影响,而由年度农作物主导的旋转对SOC含量的影响没有差异。在国家规模上,芬兰农作物轮换的变化导致估计在矿物质土壤中估计SOC含量损失的年度减少1336 mg C年-1,并使有机土壤的二氧化碳排放量减少了10,475 mg c c年-1。这两种贡献的综合作用为11,811 mg c年-1,概率为80%的间隔为( - 6600; 30,300)mg c年-1。虽然农作物轮换对SOC的变化的总体影响相对较小,但持续的变化对更多样化和多年生的作物轮作可能具有其他农艺和环境益处,例如关于弹性和生物多样性。
2D金属卤化物钙钛矿是一类新兴的可溶液加工半导体,由于其依赖于厚度和成分的电子可调性、简便的合成和高缺陷容忍度而引起了人们的浓厚兴趣,这使得它们在各种光电应用中具有吸引力。 [1] 这些2D变体是通过有机铵阳离子和金属卤化物八面体自组装成量子阱结构而形成的。 与相关的3D组合物相比,这种维度赋予了电荷载流子的量子限制,并且由于介电屏蔽减少而增加了激子结合能。 [2] 3D组合物中低频声子的数量和室温下的动态无序影响电子-空穴对的介电环境,从而导致电子-声子相互作用,例如电荷载流子屏蔽
摘要摘要,以疾病改良的药物在地平线上进行性行为性共济失调,生态有效,细粒度,数字健康指标非常有必要增加临床和患者报告的结果指标。步态和平衡干扰最常作为退化性小脑共济失调的第一个迹象,并且是疾病进展中据报最多的残疾特征。因此,数字步态和平衡度量构成了临床试验的有希望的和相关的绩效结果。这次叙述性综述和嵌入式共识将描述数字步态和平衡测量值的敏感性的证据,以评估共济失调的严重程度和进展,提出了一种共识方案,用于在自然史研究和临床试验中建立步态和平衡指标,并讨论将其用作绩效结果的相关问题。
准确的信息处理在技术和自然界中都是至关重要的。为了实现它,任何信息处理系统都需要初始资源供应远离热平衡。在这里,我们建立了可以通过给定数量的非平衡资源来实现准确性的基本限制。该限制适用于任意信息处理任务和任意信息处理系统受量子力学定律的影响。它很容易计算,并且用熵数量表示,我们将其命名为反向熵,与所考虑的信息处理任务的时间逆转相关。对于所有确定性的经典计算及其所有量子延伸都可以达到极限。作为一种应用程序,我们建立了非quilibrium和准确性之间的最佳权衡,用于存储,传输,克隆和擦除信息的基本任务。我们的结果设定了接近最终效率限制的新设备设计的目标,并提供了一个框架,以证明量子设备的热力学优势比其经典配料。
Hypothesis .................................................................................................................................................... 20
抽出时间从忙碌的日程中为我们提供了很多帮助,支持和指导我们在项目的各个方面都努力工作。她的观点一直是公平的,在鼓励和建设性批评之间取得了完美的平衡。她的建设性技巧和建议有助于我们的项目。
在电子游戏中,调整战斗难度可能是一项艰巨的任务。当我们谈论多个 AI 代理同时向玩家射击的场景时,情况尤其如此。在这种情况下,可能会出现意外的伤害峰值,这会使难度平衡变得更加困难。本章将展示如何在不损害玩家体验的情况下避免它们,同时仍为设计师提供许多平衡功能。有几种不同的方法来解决这个问题。我们可以调整 AI 武器造成的伤害;我们可以添加一些启发式方法,根据诸如玩家上次被击中后经过的时间或同时瞄准玩家的 AI 数量等因素动态修改伤害值;或者我们可以让 AI 不那么准确,每隔几次射击才真正击中玩家一次。后者将是本章的重点:利用 AI 的准确性来更好地控制玩家每帧可以受到的伤害量。这是一个复杂而有趣的话题,主要有两个部分:
