近几十年来,KAVA 对太平洋地区及其人民的重要性日益增加,太平洋地区是全球 KAVA 产量最高的地区之一,而且本身也是该地区的一个独特领域。KAVA 已从一种具有巨大文化意义的物品发展成为许多太平洋经济体的主要出口产品之一,甚至为所罗门群岛和巴布亚新几内亚等论坛岛屿国家提供了新产业的渠道。2007 年,论坛领导人注意到 KAVA 的关键文化意义,并开始研究机制,以最大限度地利用这种文化产品,为该地区带来经济利益。我们的论坛领导人当时认识到,KAVA 可以促进太平洋和国际贸易,对该地区可持续发展具有战略意义,也是我们太平洋社区经济增长和繁荣的驱动力之一。这促使贸易部长同意在 2020 年和 2021 年继续在区域和国际论坛上讨论 KAVA,确定如何加强 KAVA 和 KAVA 的市场准入和市场多样化
2020 当选为美国国家发明家科学院 (NAI) 院士 2017 当选为美国国家工程院 (NAE) 院士 2015 印度理工学院孟买分校杰出校友奖 2015 年 P4 论文荣获 SIGCOMM CCR 最佳论文奖 2014 年 SIGCOMM 终身奖,表彰其“对网络算法的持续和多样化贡献,对研究和工业界都产生了深远影响” 2014 年 Koji Kobayashi 计算机与通信奖,表彰其“对网络算法领域及其在高速分组网络中的应用所做出的贡献” 2014 年 SIGCOMM 最佳论文奖,表彰其“分布式拥塞感知负载平衡” 2014 年 IETF 应用网络研究奖,表彰其“报头空间分析” 最佳论文奖,ANCS 2013,表彰其“数据包解析器的设计原理” 2010-2011 斯坦福大学计算机科学系杰出访问学者 2008 OSDI 最佳论文奖,OSDI 2008 论文“Harnessing Memory Redundancy” 2002,当选为 ACM 会士 2001 计算机科学最佳教师奖,加州大学圣地亚哥分校,2001,由毕业本科生投票选出 1998 最佳导师奖,SIGMETRICS 1997 Big Fish,年度导师奖,华盛顿大学研究生工程学生协会 (AGES) 1997。 1996 ONR 青年研究员奖 1996(在 416 名科学领域的申请者中,有 34 人获奖,1996 年选出 2 名计算机科学家) 1996 PODC 最佳学生论文,与学生 Mahesh Jayaram 合作撰写的论文。 1993 1989-1991 DEC 研究生教育项目 (GEEP) 学者
GME 是一家多种商品的公司,按照环境和能源安全部给出的指导方针以及 ARERA 发布的监管规定运营。在此框架下,GME 组织和管理电力市场,包括:i)“现货电力市场”(MPE),包括“日前市场”(MGP)、“日内市场”(MI)、“平衡和重新调度市场/综合调度过程”和“每日产品市场”(MPEG); ii)“具有实物交割义务(MTE)的远期电力市场”。电力交易所是意大利发展竞争性电力市场的基本工具,它有利于制定有效的市场清算价格,从而为参与者和生产者提供便利。和批发商以最透明、最安全和最具成本效益的方式买卖电力。事实上,GME 根据成立法令,按照中立、透明、客观和竞争的原则履行其职责。自 2007 年以来,GME 还管理着“Piattaforma dei Conti Energia a Termine”(远期账户注册平台 - PCE)。在这个平台上,在MPE之外,特别是在MTE或以场外交易(OTC)方式进行电力双边交易的各方登记他们的商业义务以及相关的远期账户(CET)注入和提取的买入/卖出价。
技能 技术:具有丰富的 Adobe Creative Cloud 使用经验。HTML/CSS、CMS(WordPress、Joomla)、VR/AR、WebXR(React360、A-Frame)、Brackets、Netlify、CodePen。Mailchimp/Constant Contact。学习管理系统(Canvas、D2L、Blackboard、Moodle)、Microsoft 365(Word、PowerPoint、Excel、Sway、Teams)。了解 Blender、Sketch、Unity 和摄影测量(RealityCapture)。熟悉视觉效果的投影映射。使用 Raspberry Pi 和/或 Arduino 的微电子学和气动学。熟悉制造方法、技术和工具,包括 3D 打印机和乙烯基绘图仪。平面设计教育:具有构建课程和讲授各种主题的经验,包括艺术/设计史、创作过程、企业/广告设计、创造性思维、排版、字体设计、软件指导、基于网格的设计和使用多模式学习技术的凸版印刷。我对将新的 AR/VR/MR 技术应用于学习特别感兴趣。研究/创作:具有学术研究和写作经验,包括文案、网络或社交媒体内容。对历史、艺术、博物馆、科学、技术和教育感兴趣,或对新研究领域感兴趣。行政/项目管理:通过设计思维解决问题,应用设计方法通过战略思维和规划解决组织挑战或问题。
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025
2005 年至 2011 年和 2014 年至 2015 年,Stadterman 博士担任美国陆军物资系统分析活动 (AMSAA) 内多个部门的负责人,包括情报、监视和侦察 (ISR) 部门、机动系统部门和化学非军事化部门。在这些职位上,他负责监督 20 至 35 名人员,并管理情报系统、传感器、地面作战系统、直射武器、化学和生物系统以及化学非军事化设施的独立系统分析。Stadterman 博士负责监督生物识别技术使能能力替代方案分析 (AoA) 和 DCGS-A 交易空间分析,他和他的部门领导 AMSAA 在许多其他 AoA 中的工作。他还领导各部门使用 OneSAF 模拟和面向融合的 C4ISR 实用模拟进行分析。
1969-70 年玩游戏。最终,直到去年,人工智能游戏研究人员才对 Kalah 产生了兴趣。目前,Kalah 由两个人在一块棋盘上玩,棋盘上有两排六个坑和两个储藏坑。开始时,每个坑有四个计数器。它使用单圈播种和对手捕获规则。自己的储藏包括在播种中,但跳过对手的坑。以自己的储藏结束的播种让玩家可以再移动一次。在一些 Kalah 程序中,播种开始的坑在大型播种期间被跳过,但在其他实现中则不会。如果其中一个玩家无法再移动,游戏结束。然后,另一个玩家捕获自己坑中的所有筹码。捕获最多筹码的玩家获胜。可以稍微改变 Kalah 的规则,使用每个坑中更少或更多的筹码来玩 Kalah,或者使用每行其他数量的坑来玩 Kalah。下表显示了 Kalah 实例的博弈论价值,即起始玩家是否可以赢得游戏、是否会输掉游戏,或者如果两个玩家都发挥最佳水平,游戏是否会打成平局。通过考虑 Kalah 游戏中可能出现的每个可能位置来解决较小的 Kalah 实例。创建了数据库,其中存储了每个位置及其博弈论值。通过博弈树搜索解决了较大的 Kalah 实例。
