当玩家抽出一张新牌时,他们首先要查看牌面的图像,记住牌上的动物图案,以便稍后尽可能多地配对。每个玩家都拿着牌,牌面朝向其他玩家。通过放下牌来配对并抽出新牌,你手中的动物牌会在整个游戏过程中不断变化。这正是为了刺激额叶和顶叶中对心理能力很重要的脑细胞(请参阅规则手册末尾的信息)。
“辅助服务”指 (1) 持牌发电厂、持牌发电厂/海水淡化厂或将其场所连接到输电系统或配电系统的其他人士可能需要不时提供的与该输电系统或整个系统的安全性和稳定性有关的服务;及 (2) 在 (i) 持牌输电系统运营商或持牌配电系统运营商与任何人士之间的协议或 (ii) 持牌发电厂或持牌发电厂/海水淡化厂与 PWP 之间的协议中规定的服务;
“辅助服务”指 (1) 持牌发电厂、持牌发电厂/海水淡化厂或将其场所连接到输电系统或配电系统的其他人士可能需要不时提供的与该输电系统或整个系统的安全性和稳定性有关的服务;及 (2) 在 (i) 持牌输电系统运营商或持牌配电系统运营商与任何人士之间的协议或 (ii) 持牌发电厂或持牌发电厂/海水淡化厂与 PWP 之间的协议中规定的服务;
Dobble or Spot It! 是一款由 Blue Orange Games 开发的 2 至 8 人游戏。在游戏中,玩家必须找到牌之间共同的符号。游戏包含一副 55 张牌,每张牌上有 8 个符号。每个玩家都会得到一堆相同数量的牌。桌子中间留有一张牌。现在,每个玩家将自己牌堆顶部的牌与桌子中间的牌进行比较。一旦找到匹配的符号,他们就可以丢弃这张牌,这张牌现在将成为桌子中间的新牌。第一个丢弃所有牌的玩家获胜。这个游戏特别有趣,因为没有机会。没有骰子,因为所有牌对都有完全相同数量的匹配符号,即一个,所以没有更好或更差的牌。事实上,乍一看,似乎很难为这个游戏制定策略。相反,它似乎主要关乎快速找到这种配对的才能或能力。该游戏的创意可以追溯到 19 世纪。1850 年,英国圣公会牧师 Thomas Penyngton Kirkman 向《淑女绅士日记》提交了一道题材的数学杂志,这是一本年度娱乐性数学杂志,内容来自业余数学家和专业数学家。题目是:某学校 15 名年轻女生连续 7 天三排出去散步:要求每天让她们排成一排,使得没有两个人会两排并排走路。Dobble 是这道 Kirkman's Schoolgirl 问题的一个变体。[1]本文将表明,一些心理因素会影响快速找到正确的匹配符号。因此,这个游戏并不是完全独立于运气的。另一方面,至少有一种理论上的策略可以在游戏中获得优势:算牌。
酒类生产和销售许可证与集体销售点示例。集体销售点是两个或多个持牌人共用的场所的一部分,每个持牌人作为自营或批发销售点,或者其中一个持牌人作为生产销售点,另一个持牌人作为零售或批发销售点。
我们的参考号:B1/15C C2/5C 2024 年 6 月 12 日 行政长官 所有授权机构 先生/女士 尊敬的人士, 保险业监管局(“保监局”)发出通函,就鼓励向中国内地访客无牌销售长期保单的不合规商业模式采取行动(及纠正) 我谨此致函提请您注意保监局于 2024 年 5 月 22 日发布的通函“就鼓励向中国内地访客无牌销售长期保单的不合规商业模式采取行动(及纠正)”(“保监局通函”)。 保监局通函强化了香港人寿保险市场的发牌要求和保险监管框架,特别关注持牌保险中介人依赖或与无牌人士作出安排的商业模式,这些无牌人士负责寻找客户并将客户转介给持牌保险中介人(“无牌转介人”)。保监通函附件载有进一步指引,包括无牌转介人必须遵守的限度,以及持牌保险中介人在聘用无牌转介人时应承担的责任。由于认可机构在香港人寿保险市场中扮演着不同的角色,认可机构应根据自身情况评估保监通函对其的影响,并确保遵守保监通函中规定的要求。特别是,非持牌保险中介人并从事保险转介的认可机构应避免从事《保险条例》规定的任何受监管活动。
物理学的哲学基础中最困难的两个问题是:(1)时间之箭的由来以及 (2)量子力学的本体论是什么。第一个问题令人费解,因为物理学的基本动力学定律并不包括时间之箭。第二个问题令人费解,因为量子力学波函数描述的是一种不可分离的现实,它与我们日常经验中的对象有显著不同。在本文中,我们提出了一个统一的“休谟式”解决方案来处理这两个问题。休谟主义允许我们将过去假说和统计公设纳入最佳系统,然后用它来简化宇宙的量子态。这使我们能够以一种不会给最佳系统增加显著复杂性的方式赋予量子态法理地位,并解决了过去假说原始版本面临的“超自然类问题”。我们将这一策略称为休谟统一。它将时间不对称和量子纠缠的起源结合在一起。根据这一理论,时间之箭的产生也是自然界中不可分离现象的原因。结果是一个更加统一的理论,具有可分离的马赛克,最佳系统简单且不模糊,量子力学和狭义相对论之间的矛盾更少,理论和动态统一性更强。然后,我们将我们的建议与文献中仅关注两个问题之一的建议进行比较。我们的分析进一步表明,为了更深入地了解科学哲学中的问题,即使不是休谟主义者,探索休谟主义的全部资源也会大有裨益。
由陆军领导力背景中心 1 提供。领导力扑克牌旨在激发陆军领导人之间的讨论。它旨在提高领导者的自我意识,激发团队中其他人的多元化思维和理解。它们是帮助支持非正式领导者和领导力发展的工具。建议练习 2。练习 - “正确打出你的领导力牌”。本练习的目的是让团队讨论卡片上的情景,并产生良性竞争。它基于原始游戏节目“正确打出你的牌”,你必须猜测下一张牌比展示的牌高还是低。3.团队规模 – 最好每队分两队(最少 3 人 – 最多 8 人)进行,或者使用 A4 版 1 号卡牌大规模(单位规模)进行。4.团队组成 – 可以是不同等级的混合以增加不同的思维,也可以是相同等级组成的独立团队,以提高对其他等级思维和知识的认识。5.练习设置 – 首先洗牌,使牌组混合。将两排 6 张牌花色/场景面朝下放置,然后翻开第一张牌。6.玩游戏 – 决定哪个队先开始。第一队必须先讨论卡片上的情景,然后再猜测下一行卡片的数值更高或更低。团队继续该过程,直到他们猜错(更高或更低)。轮到完成相同过程的另一队。这只能交换一次。7.8.最先到达自己行末尾的团队将获得游戏胜利。游戏开始时,团队只能将第一张牌换成另一张牌。规则 – 讨论的决定和控制权由问答主持人决定。问答主持人必须确保每个成员都参与讨论,所有人员都有发言权并被听到。请记住,场景没有给出答案,因此这将是一场公开讨论。跟进。游戏结束时,每个小组都可以谈论他们遇到的任何一张牌的思考过程。问答主持人可能希望获得其他团队的选择,看看他们是否会以相同的方式回答或处理这张牌。希望所有个人和团队的想法都变得清晰起来。
