如何设计更好的分支场景:从决策开始

了解如何围绕真实决策设计分支场景,提供可信的选择、有意义的结果以及学习所需的复杂性。这篇文章首次发表在电子学习行业。

来源:eLearning行业 | 在线教育博客

分支场景设计

在许多分支场景项目中都有一个点,事情很快就会变得复杂。你创建一个角色,给他们一个问题,写一些对话,然后添加一个选择。但每一个选择都需要一个回应,每一个回应似乎都需要另一个决定,不久故事板就变成了一张小小的交通地图。

很容易得出这样的结论:分支场景很难构建。我认为问题通常比这更具体:我们从故事开始,然后尝试找出决策应该去向的地方。

分支场景并不是真正添加了选择的故事。这是一种决策体验,有足够的故事围绕着它,让决策感觉真实。一旦做出这种区分,设计过程就变得更容易控制。

从学习者实际需要做的事情开始

假设您正在为经理提供有关提供反馈的培训。一个常见的起点可能是“教经理如何提供有效的反馈”。作为一个学习主题并没有什么问题,但它还没有告诉我们学习者需要练习什么。他们可能需要了解反馈模型、了解组织的流程或认识到良好反馈的特征。这些都不一定需要分支场景。

现在稍微改变一下起点:“当员工在反馈对话中变得防御时,帮助经理做出回应。”那是不同的。这里面涉及到判断。经理知道他们需要提供反馈,但现在他们必须决定当谈话进展不顺利时该怎么办。

这就是为什么我喜欢从有关行为的问题开始场景设计。学习者应该能够做什么?现实世界中他们将面临怎样的艰难抉择?通常会出现什么问题?角色、对话、场景和视觉处理都可以稍后再做。首先,您需要了解您试图帮助某人做出更好的决定。

找到判断力重要的时刻

一旦我们有了某种情况,就会有另一种诱惑:写下整个对话。但大多数职场谈话都包含很多不需要太多判断的时刻。学习者不需要在每句话后都做出决定。相反,寻找理性的人可能真正做出不同反应的点。

也许员工会说:“我认为这不公平。简报更改了两次,但没有人告诉我您真正想要什么。”现在经理需要做出真正的决定。他们会捍卫反馈吗?问一个问题?因为员工不高兴而退缩?承认期望发生了变化,但继续解决绩效问题?

这个阶段有用的问题都比较实用。学习者应该说什么?他们首先应该做什么?他们应该考虑哪些信息?他们应该解决什么风险?

这也有助于控制复杂性。如果学习确实依赖于其中的 2 或 3 个判断时刻,那么您不需要模拟 20 分钟对话中的每个句子。

写下聪明人实际上可以选择的选择

这是许多分支场景悄悄变回多项选择题的地方。

你给了学习者三个选项,但一个显然是正确的答案,一个显然很糟糕,第三个主要是为了填满屏幕。该场景可能看起来很现实,但学习者并没有进行太多思考。

让学习者看到他们的决定发生了什么变化

并非每个分支都需要保持分支

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更强有力的方法是让每个选择代表某人可能真正解释情况的不同方式。一位经理可能会想:“我需要在事情失控之前建立权威。”另一个人可能会想:“他们很沮丧,所以我可能应该把性能问题留到另一天再讨论。”其他人可能会认为他们在回复之前需要更多信息。

这些不是随机的干扰因素。它们代表了不同的心理模型。因此,请避免荒谬的答案、仅措辞不同的选择或伪装成决策的琐事。相反,围绕合理的方法制定选项:避免问题、过于激进地解决问题、先提出问题,或者在不考虑上下文的​​情况下遵循流程。

不要问“我可以为学习者提供哪三个答案选项?”我会问:“人们思考这种情况的三种可信方式是什么?”这个小小的改变往往会产生更好的场景。

反馈是场景设计可以轻松回归测验设计的另一个地方。学习者做出选择,课程立即告诉他们他们是正确的还是错误的。但这很少是现实生活中决策的运作方式。现实生活会给我们带来后果。

也许员工会变得防御性。也许他们不再说话了。也许他们透露了经理以前不知道的信息。也许信任会增加,因为经理深思熟虑地处理谈话。或者也许眼前的对话似乎进展顺利,但一个重要问题仍未解决。这些结果更有用,因为它们使决策和结果之间的关系变得可见。

当我设计场景时,我喜欢结果影响学习者应该关心的事情:信任、安全、性能、时间、合作、客户信心或组织风险。一旦学习者看到他们的选择产生了什么,就可以随后进行指导性解释。

例如,该场景可能会显示员工回答“好的。如果您已经决定发生了什么,我不确定您还想让我说什么”,而不是告诉学习者“不正确。您应该问更多问题”。现在学习者有一些东西需要解释。反馈可以解释为什么反应降低了开放性,但后果已经完成了一些教学。

这也是我区分后果和惩罚的原因。目标不是让学习者因选择“错误”答案而受苦。这是为了让因果关系足够明显,以便他们能够理解决策的影响,并且理想情况下,能够从中恢复。

一旦开始表现出不同的结果,显而易见的问题是:接下来会发生什么?

如果我们假设每个决定都必须创造一个完全不同的未来,那么复杂性就会迅速增加。事实并非如此。

分支可以在学习者看到结果后结束。它可以返回到共享路径。它可以循环返回以进行另一次尝试。或者,当学习真正需要它时,它可以改变影响以后发生的事情的变量。

快速合规决策可能只是决定、选择、结果、结束。领导层对话可能会表现出三种不同的反应,然后让每个人回到对话中的下一个共同时刻。更复杂的模拟可能会让早期的决策影响后来的结果。这三者都可以是很好的设计。

我要使用的问题是:仍然允许学习者练习重要内容的最简单的结构是什么?分支复杂性应该遵循学习需要,而不是本身成为目标。

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