6.8 Conclusion ................................................................................................................................... 97 Bibliography ................................................................................................................. 98 Appendix 1 ................................................................................................................. 110 Appendix 2 ..................................................................................................................................................................................................................................... 113
豁免。下列情况下的人员不受这些旅行限制: - 与招募和入伍活动相关的旅行,包括基础训练、高级个人训练和前往第一个工作地点的后续旅行(包括士兵/军官横向调动)将继续前往其永久工作地点 (PDS)。- 招募人员和被分配到海军陆战队招募司令部的其他人员;被分配到海军陆战队新兵训练团的教练和海军陆战队员;以及步兵学校、军官候选人学校、基础学校和正规学习中心的教官和工作人员。- 患者及其授权陪同人员和护理人员以及医疗服务提供者为海军陆战队员及其家人提供医疗服务的旅行。- 离开 PDS 并“等待交通”的授权旅行者以及已经开始旅行(包括中途停留)的授权旅行者有权根据批准的命令继续前往最终目的地。- 在本 MARADMIN 生效期间结束 TDY 的授权旅行者有权返回其永久工作地点。- 即将退休或离职的个人。
II. 背景 几十年来,商业航空公司的飞机座位数减少一直是全国讨论的话题 1 。讨论的主要问题源于客户认为航空业一直在减少座位间距、座位大小和腿部空间,以增加座位和乘客容量 2 ,这给人的印象是航空公司降低了乘客的舒适度,并可能导致飞行期间的健康和安全问题。 1978 年国会放松对航空业的管制后,乘客座位数开始发生变化。同年,国会为了取消联邦政府对票价、航线和新航空公司市场准入等领域的控制,通过了《航空业放松管制法案》。该法案在商业航空业引入了自由市场,导致航班数量增加、票价下降、乘客数量和飞行里程增加以及航空公司合并 3 。它还为航空公司在追求盈利方面管理客舱空间的方式提供了更大的自由度。因此,为了最有效地利用符合人体工程学的客舱空间,一些航空公司已将座位间距(座位上一个点到其前方座位上同一点之间的距离)从 34/35 英寸减小到 30/31 英寸,在某些国内航班上甚至低至 28 英寸 4,具体取决于航空公司类型和所购买的票价等级
舒适度正成为航空公司在竞争激烈的市场中脱颖而出的重要因素。活动和姿势作为乘客与复杂客舱系统互动时的一种综合外在表现,可以作为研究乘客舒适度的有效方法。本研究旨在通过分析乘客在飞行过程中的活动和姿势来分析乘客的舒适度感知。通过记录和重建乘客在 2 小时模拟飞行中进行的活动,通过视频分析软件系统 MVTA 识别出典型活动和相应的姿势。乘客大部分时间都在进行睡眠和休息活动(34.3%),其次是使用小型电子设备(32.7%)和阅读(16.1%)。针对这些活动中的主要姿势,根据头部、背部、手臂和腿部的变化,将其编码并显示在椭圆结构图中。通过问卷调查总结了座椅和客舱带来的困难和限制。根据分析结果,从可支撑性、可调节性、实用性和美观性的角度提出了座椅设计、活动指导和布置方面的建议,以改善乘客的舒适度并创新客舱和座椅。
研究与设计方法 ................................................................................................ 10 以人为本的设计 ...................................................................................................... 10 设计思维 ...................................................................................................................... 11 参与式设计 ................................................................................................................ 12 在线调查(定性和定量) ...................................................................................... 12 专家知识获取 ............................................................................................................. 13 小组获取方法 ............................................................................................................. 13 头脑风暴 ...................................................................................................................... 14 可用性评估 ............................................................................................................. 15 基于场景的设计 ...................................................................................................... 15 角色 ...................................................................................................................... 16 问题、选项和标准 (QOC) ................................................................................ 16 原型 ......................................................................................................................
研究与设计方法 ................................................................................................................ 10 以人为本的设计 .............................................................................................................. 10 设计思维 .............................................................................................................................. 11 参与式设计 .............................................................................................................................. 12 在线调查(定性和定量) ...................................................................................................... 12 专家知识获取 ...................................................................................................................... 13 小组获取方法 ...................................................................................................................... 13 头脑风暴 ............................................................................................................................. 14 可用性评估 ...................................................................................................................... 15 基于场景的设计 ............................................................................................................. 15 角色 ............................................................................................................................. 16 问题、选项和标准 (QOC) ............................................................................................. 16 原型 ............................................................................................................................. 17 虚拟/增强现实 ............................................................................................................. 17 第 4 章 贡献 ............................................................................................................. 19
虚拟现实 (VR) 头戴设备可让佩戴者逃离现实环境,沉浸在虚拟世界中。尽管在很多日常情况下,逃离现实可能并不现实或不可接受,但航空旅行是早期采用 VR 可能非常有吸引力的一种环境。在旅行过程中,乘客长时间坐在狭小的空间内,依赖有限的椅背显示器或移动设备。本文探讨了 VR 在机上娱乐中的社会接受度和可用性。在初步调查中,我们了解了受访者对航空旅行期间 VR 头戴设备的社会接受度的态度。根据调查结果,我们开发了 VR 机上娱乐原型,并在焦点小组研究中对其进行了评估。我们的结果讨论了提高机上 VR 可接受度的方法,包括使用混合现实帮助用户在虚拟和物理环境之间转换,以及支持来自其他同地人员的干扰。
整个机场都弥漫着人情味。在到达和离开时,你会看到人们向亲人问好和道别。在售票处,你会看到家人和朋友边吃饭边联系。在整个航站楼,你会看到人们在社交媒体上查看自己的位置,在 Instagram 上创建关于他们旅行的故事,或者通过电话、短信、视频或面对面聊天来消磨时间。每位旅客都以某种方式与他人保持联系。重要的是,客运航站楼的设计要能够无缝地实现这些互动和联系。他们可以通过直观且易于使用的家具和技术的正确组合来实现这一点。这包括大量的电源插座、座椅电源和工作/充电站。电源类型也很重要,无论是交流电、USB 还是无线连接。航站楼家具也与客运航站楼的整体建筑和设计有着美学上的联系。通常,最好的连接是无缝的连接——设计选择可以毫不费力地相互补充,以营造整体氛围。我们希望人们如何感受和与空间互动最终取决于有目的的设计。航站楼家具可以有策略地安装,以引导交通流量,或鼓励乘客以特定方式使用空间。用不同的面料创建颜色区域或使用弧形家具默默地引导乘客朝正确的方向前进,这些都是巧妙地将人们与他们想去的地方和需要去的地方联系起来的方法。
− 1988 年 CAR 条例 253 (4) 要求运营商派一名机组人员确保乘客熟悉紧急出口和设备的位置以及紧急设备的使用方法。− 民航条例 (CAO) 20.11.14 规定了向乘客(包括残疾乘客)介绍情况的要求;提供补充印刷材料;要求某些运营商在其操作手册中包含相关介绍程序;以及水上操作的额外措施。− 民航条例 (CAO) 20.16.3 规定了与松散物品的存放和安全以及过道、通道和出口必须畅通无阻有关的要求。− CASR 90 MOS 规定了 III 类出口标牌的要求。
摘要 — 如今,飞机已成为许多人的常用交通工具,尤其是低成本航空公司在市场上取得的巨大成功使航空运输变得更加实惠。为了通过每趟航班容纳更多乘客来获得更多利润,许多航空公司不得不修改客舱布置和座椅设计,这可能会降低乘客的旅行舒适度。因此,本研究的主要目的是从人体工程学角度分析飞机上典型的客舱座椅,以强调它是否让乘客感到舒适。本研究仅关注马来西亚飞机乘客。根据马来西亚人的人体测量数据,使用 JACK 软件包进行快速上肢评估 (RULA) 分析的结果显示,可以对当前的飞机座椅设计和客舱布置进行一些改进,以提高乘客的舒适度。