让学生以小组或两人一组的形式浏览互动网站“大麻和大脑”,网址为 nida.nih.gov/drug-topics/parents-educators/lesson-plans。在他们浏览完信息后,指导每个小组集思广益,想出一个人可能表现出的具体日常动作或行为(例如感到悲伤、回答测试问题或踢足球)。让他们确定大脑的哪些区域可能参与控制它。当每个小组完成后,重新召集全班,让学生分享他们的想法。作为讨论的一部分,提醒学生,大脑的任何一个区域都单独负责控制任何行为。大脑的所有区域都是相互连接的,共同发挥作用。
简短的视频(SV)在线流媒体流是近年来最受欢迎的互联网应用程序之一。浏览SV时,用户会逐渐沉浸于自己并获得放松或知识。虽然长时间的浏览将导致积极的感觉下降,但由于惯性而继续下降,导致满意度下降。沉浸式被证明是用户积极体验的重要因素,并且与用户在电影,游戏和虚拟现实中的互动高度相关。但是,浸入SV相互作用仍未开发,这与先前研究的方案不同,因为SV的交付是分散的,离散的,并且每个视频的时间有限。在本文中,我们旨在对在线简短视频互动中的用户沉浸式深入了解,包括相关因素,检测可能性和满意度表示。我们对真实SV浏览的三步用户研究,包括在线调查,现场研究和具有EEG信号的实验室研究。用户研究表明,沉浸式是SV互动中的一种常见感觉,它与视频功能,推荐的个性化,用户情绪和互动行为有关。具体而言,延长的浏览会导致浸入量显着减少。此外,对脑电图信号的分析表明,伽马频带的前额叶叶和顶叶与浸入有关。此外,沉浸预测实验取得了令人鼓舞的结果,表明用户沉浸状态是可以预测的,并且脑电图确实有助于提高预测性能。据我们所知,这是第一个构建分析表明,与用户行为相比,预测的沉浸率更代表用户满意度,这揭示了沉浸式的潜力是推荐系统中满意度的指标。
先生。 Shafer:问:您好,A.T。正如您几次听到的那样,我叫Christian Shafer。我代表学区。先生。 Shafer:Goetz女士在开始之前,我们在以前的证词中规定的一件事是在整个学生的名字中都使用缩写。如果您是,我愿意再次同意这一点?ms。 Goetz:是的,我们是。先生。 Shafer:Carl女士,我可能会使用学生的名字,但是如果我们可以将其简化为记录中的缩写,那么[5]就会很棒。先生。 Shafer:Q. A.T.,您能说出并为法院记者拼写您的名字。A. A.T.,{name拼写}。Q. A.T.,您是否曾经进行过沉积?A.我没有。Q. 您在场,Goetz女士在此案之前进行的一部分进行了证词,对吗? A.我是。 Q. 您还记得Goetz女士在沉积物开始时是否有一些介绍性的问题/基本规则,她在沉积真正开始之前就经历过? A.我记得各方之间的讨论,是的。 Q. 好吧。 我将浏览这些版本。 首先,您知道,法院Q.您在场,Goetz女士在此案之前进行的一部分进行了证词,对吗?A.我是。Q. 您还记得Goetz女士在沉积物开始时是否有一些介绍性的问题/基本规则,她在沉积真正开始之前就经历过? A.我记得各方之间的讨论,是的。 Q. 好吧。 我将浏览这些版本。 首先,您知道,法院Q.您还记得Goetz女士在沉积物开始时是否有一些介绍性的问题/基本规则,她在沉积真正开始之前就经历过?A.我记得各方之间的讨论,是的。Q. 好吧。 我将浏览这些版本。 首先,您知道,法院Q.好吧。我将浏览这些版本。首先,您知道,法院
GSG 的基本原则之一是“边做边学”可以增进理解。为了丰富学习体验,整个 GSG 都使用了基本航空电子轻量级源原型 (BALSA)。它为 FACE 软件供应商提供了一个工作示例,说明如何使用 FACE 技术标准中定义的架构开发符合 FACE 标准的软件。示例 FACE 软件包含通过 FACE 一致性测试套件 (CTS) 的一致性单元 (UoC)。目的是引导读者浏览演示示例,并提供有关如何继续高级 FACE 开发工作的信息,包括访问和浏览 FACE 网站、FACE 库、FACE 工具以及已发布的 FACE 业务和技术文档。
摘要 随着智能手机的普及和移动应用程序的普及,人们,特别是年轻人,花越来越多的时间与智能手机上各种各样的应用程序进行交互。这引出了一个问题:人们在使用应用程序时如何分配注意力到界面上。为了解决这个问题,我们在本研究中设计了一个包含两个会话的实验(即会话1:浏览原始界面;会话2:浏览去除颜色和背景后的界面),并结合眼动追踪系统。在被试浏览应用程序界面时,用眼动追踪仪记录被试的注意注视时长。将智能手机的整个屏幕划分为四个均匀的区域以探究注视时长。结果显示,与其他区域相比,被试在会话中对左下方区域的总注视时长明显更长(1)在会话2中,被试在底部的总注视时长得以保留,但左侧和右侧之间没有显著差异。与总注视时长类似,首次注视时长也主要集中在界面的底部区域。此外,通过评估手机操作的熟悉度和准确性来量化手机使用技能,并研究其与注视时长的关系。我们发现,在会话 1 中,左下角区域的首次注视时长与智能手机操作水平呈显著负相关,但在会话 2 中,两者之间无显著相关性。根据比率探索的结果,在两个会话中,感兴趣区域之间的首次注视时长与总注视时长之比并没有显著差异。本研究的结果为浏览应用程序界面时的注意力分配提供了见解,并且对应用程序界面和广告的设计具有启发意义,因为可以根据注意力分配来优化布局,以最大限度地传递信息。