通过混乱的游戏。简单的活动,例如玩游戏或切碎的纸张,建立良好的运动技能,支持因果关系,数字感以及其他重要的
战略博弈的纳什均衡是一种行动概况,其中每个玩家的行动都是在其他所有玩家的行动的情况下最优的(定义 23.1)。这种行动概况对应于理想情况的稳定状态,其中对于游戏中的每个玩家来说,都有一个个体群体,并且每次游戏时,都会从每个群体中随机抽取一名玩家(参见第 2.6 节)。在稳定状态下,每个玩家在玩游戏时的行为都是相同的,并且没有玩家希望改变自己的行为,因为他们知道(根据自己的经验)其他玩家的行为。在稳定状态下,每个玩家的“行为”都只是一种行动,并且每个群体中的所有玩家都选择相同的行动,游戏的每次游戏结果都是相同的纳什均衡。更一般的稳定状态概念允许玩家的选择发生变化,只要选择模式保持不变。例如,给定群体的不同成员可能会选择不同的行动,每个玩家在玩游戏时都会选择相同的行动。或者,每个人在每次玩游戏时,都可能按照相同的、不变的分布概率地选择自己的行动。这两个更一般的稳定状态概念等同于
并意识到它包含诸如完成水平的奖励和提早退出游戏的罚款之类的功能。她喜欢游戏,但不想被吸引并跳过她的作业。(这已经发生了!)Lynne可以做些什么来平衡玩游戏和做作业?
摘要 随着越来越多的人工智能形式变得普遍,了解人们如何开发这些系统的心理模型变得越来越重要。在这项工作中,我们通过合作猜词游戏研究人们对人工智能的心理模型。我们进行了出声思考研究,人们与人工智能代理一起玩游戏;通过主题分析,我们确定了参与者开发的心理模型的特征。在一项大规模研究中,我们让参与者在线与人工智能代理玩游戏,并使用赛后调查来探究他们的心理模型。我们发现获胜次数更多的人对人工智能代理的能力有更好的估计。我们提出了建模人工智能系统的三个组成部分,提出了解底层技术不足以开发适当的概念模型(行为分析也是必要的),并建议未来研究心理模型随时间推移的修订。
摘要 本研究的目的是让老年人参与有关数字严肃游戏的讨论。在题为“寻找更适合老年人的游戏”的研究中(2017 年 6 月至 2019 年 12 月),我们采用定性探索性方法,报告了与 65-90 岁年龄段的个人进行 100 多个小时对话的观察结果。第一阶段(19 名老年参与者,3 名年轻研究生)围绕数字游戏的认知益处的定量研究展开对话(每人至少 6 小时)。第二和第三阶段以社区课的形式开展焦点小组讨论(10 周,每次会议 2 小时),内容包括介绍数字游戏类型、玩游戏,并讨论当前和未来玩游戏的动机和障碍。认知刺激、情绪分散和物理治疗最初被陈述为玩游戏的动机。然而,随着老年人和年轻人之间的熟悉度和自愿交流个人故事,游戏媒介(尤其是讲故事和虚拟现实技术)的文化意义对老年人来说变得更加重要。除了机械上的不可达性,缺乏有关游戏的文化话语也给老年人带来了障碍。如果严肃游戏被考虑用于未来的数字护理,那么为代际学习和娱乐创造一个安全、舒适和方便的空间对于用户和设计师来说都是至关重要的。
随着越来越多的人工智能形式变得普遍,了解人们如何开发这些系统的心智模型变得越来越重要。在这项工作中,我们研究了人们在合作猜词游戏中对人工智能代理的心智模型。我们进行了一项研究,让人们与人工智能代理一起玩游戏,同时“大声思考”;通过主题分析,我们确定了参与者开发的心智模型的特征。在一项大规模研究中,我们让参与者在线与人工智能代理玩游戏,并使用赛后调查来探究他们的心智模型。我们发现,获胜次数更多的人通常对人工智能代理的能力有更好的估计。我们提出了用于建模人工智能系统的三个组成部分——全局知识、局部知识和知识分布,并提出了解底层技术不足以开发适当的概念模型——行为分析也是必要的。
• 与 CPU 配合显示图像和视频。 • 拥有独立的显卡可以减轻 CPU 的处理负担,从而提高性能和视觉效果 哪种显卡? 专用卡比集成卡好,但只有当您想玩游戏、视频编辑或 3D 建模时才需要它。 NVIDIA GeForce GTX 或 AMD Radeon RX 系列很受欢迎。
研究表明,第一人称射击游戏 (FPS) 有助于提高人的认知能力 (2)。在一项特定研究中,研究人员调查了玩电子游戏如何影响手眼协调能力以及多任务处理能力。实验对 50 人进行了研究,这些人被分成两组:25 名经常玩游戏的人和 25 名不玩游戏的人。第 1 组(游戏玩家组)在每次测试之前和测试之间玩游戏,而第 2 组(所有不玩游戏的人)只是在测试之间短暂休息。该测试模拟了计算机上的工作以测量多任务处理能力。研究人员的假设得到了证据的支持,测试分数存在显著差异,这表明电子游戏与人的认知技能和能力有直接关系 (2)。虽然两组的分数都随着时间的推移而增加,但游戏组的整体表现要好得多。这项研究的一个挑战是确定电子游戏是否真的有助于提高这些技能,或者多任务处理能力较强的人是否也对游戏感兴趣。