摘要 电脑游戏吸收并扩展了传统的技术和人工智能 (AI) 论述。此外,电脑游戏中的 AI 表现不仅包括叙事方面,还包括游戏机制。本文重点介绍这种 AI 表现与其他媒体形式的区别,以及如何在电脑游戏领域识别不同类型的 AI 表现。总体而言,AI 的表现使游戏玩法所暗示的特定方面和意识形态变得可见。从这个角度来看,概述了这些表现如何发挥作用,无论是作为对自我赋权幻想的支持还是作为对媒体决定的强调;此外,还强调了在这种背景下提供的文化功能和含义。
摘要 本研究的目的是研究电脑游戏(益智游戏 Moument Valley 和模拟游戏 SimCity)对患有特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生的工作记忆和空间视觉感知的影响。本研究的调查是半实验研究,前测和后测采用单组,统计方法为混合方差分析。统计人群是德黑兰复活四所女孩 Maad 小学三年级、四年级、五年级、六年级的全部 216 名学生,其中 10 人通过随机抽样和可用抽样进行测量。为了收集信息,使用了(Susan pickering 工作记忆测试、Visconsin 卡片分类测试和 Frostig 测试)。结果表明,特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生与正常学生在工作记忆和空间视知觉等方面存在差异,而电脑游戏(益智游戏 Moument Valley 和模拟游戏 SimCity)对特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生的工作记忆和空间视知觉有影响。 关键词:工作记忆 空间视知觉 学习障碍 电脑游戏 引言 特定学习障碍是指一组异质性障碍,其特征是在言语、阅读、写作、答题或数学技能的习得和使用上存在显著差异。学习障碍是一种在使用口头或书面语言方面存在一种或多种显著障碍,在听、想、说、读、写、拼写或进行数学计算的能力上存在缺陷。特定学习障碍是一种影响儿童接收、处理、分析或存储信息能力的问题。这种障碍会使儿童难以阅读、写作、拼写或解决数学问题 [1]。学生特定学习障碍的主要特征包括:自然智力水平、学习成绩低于预期、学习速度慢、认知发展、教育基础重复、学习水平差异、不同学习、课程学习。能力和技能之间存在显著差异,注意力范围狭窄[2]。换句话说,他们尽管智力正常,却无法学习,虽然成长的各个方面与生物成熟度有直接关系,但一般认为生物和非生物因素都可以发挥作用[3]。人类的学习工具随着环境而变化。如果今天的儿童和青少年
为传统和现代电脑游戏中使用的人工智能技术开发软件代码。 描述传统和现代电脑游戏中使用的人工智能技术的性能。 选择、开发、解释和捍卫使用特定人工智能技术解决特定游戏设计问题。 评估可用于解决计算机游戏设计问题的不同人工智能技术的相对优点和缺点。 识别和检查来自行业和学术界的最先进的人工智能技术来解决计算机游戏设计问题。
- 从电源打开电脑游戏 - 玩家使用键盘或输入取决于游戏类型的命令。 - 鼠标在屏幕上移动光标。 - 您可以使用操纵杆或游戏控制器 - 然后您可以根据游戏中的情况进行瞄准或射击 - 完成每个游戏后保存游戏 - 完成游戏后关机 玩电脑游戏的原因 1. 为了娱乐 2. 为了教育目的 3. 作为娱乐活动 4. 为了减轻压力 5. 为了放松 6. 为了挑战 电脑游戏的价值 1. 玩家可以存储他们的进度并在以后继续游戏 2. 这些机器使用鼠标控制器。 3. 一种让玩家快速且高度精确地控制的装置。 4. 它具有标准化的声音协议,可为游戏提供强劲的音乐 5. 通过游戏阻止青少年形成社会恶习 6. 娱乐来源 电脑游戏对儿童的好处 - 玩电脑游戏可以提高协调性。 - 玩电脑游戏可以提高注意力和集中力。 - 玩电脑游戏可以提高大脑速度。 - 玩电脑游戏可以提高解决问题的能力。 - 玩电脑游戏可以提高社交能力。
是巨大的技术进步之一[5]。关于电脑游戏对青少年影响的研究一直很重要。如今电脑游戏的兴起,因其对社区行为和健康的重要影响,引起了政府的担忧[1]。先前的研究表明,68%的青少年将电脑游戏作为每周的娱乐活动[6]。过去,孩子们会和其他孩子一起玩耍,但现在他们把大部分时间都花在电脑游戏上,而这些游戏并不能为他们创造健康的情感生活方式和人际关系[1,7,9]。然而,研究表明,电脑游戏在视觉运动协调和个体认知功能中起着重要作用[10]。在心理病理学中,通过设计脑行为系统理论,Gary 认为其中一个过程反映了紊乱。他根据强化敏感性理论(RST)提出了三种表现出个体差异的大脑行为系统:行为抑制系统(BIS)、行为激活系统(BAS)和战争逃避系统[11]。他将个人对环境刺激的反应与基于神经学评估的行为抑制和激活系统联系起来:BAS负责对奖励(积极情感)作出反应的激活行为,BIS负责对威胁和惩罚(消极影响)作出反应的抑制行为[12]。根据这一概念,研究表明BAS和BIS可以预测物质滥用、酒精滥用、药物滥用、病理性赌博和网络成瘾等强迫态度中的病理活动[13,14]。如今,人们越来越关注认知灵活性以及游戏可能给玩家带来的智力优势。认知灵活性表明,玩家能够以一种方式解决问题,然后以不同的方式解决类似问题 [15]。从一项任务转移到另一项任务需要重新配置认知任务集 [16]。Green 和 Bavelier 在他们的研究中表明,玩电子游戏可以提高玩家的视觉注意力 [17]。另一项研究表明,这些人的认知灵活性受到了干扰 [18]。这些先前的研究结果
从视频游戏到模拟游乐设施,数字娱乐如今已成为流行文化的核心特征。基于计算机或数字的技术正在取代传统的电视、电影和视频制作方法,引发了人们对其对艺术特征的影响的强烈猜测。通过研究电影、音乐视频、电脑游戏、主题公园和模拟游乐设施等多种媒体中的数字成像技术,《视觉数字文化》探索了不断发展的数字技术与现有媒体之间的关系,并思考了这些新图像形式对视觉文化体验的影响。安德鲁·达利首先追溯了 20 世纪 60 年代数字计算的发展及其在视觉数字娱乐制作中的应用。通过对《玩具总动员》等电影、迈克尔·杰克逊的《黑与白》等主要流行视频以及《雷神之锤》和《银翼杀手》等电脑游戏的案例研究,安德鲁·达利质疑数字视觉形式是否标志着传统上对故事、表现、意义和阅读的强调转向了风格、图像表现和感觉。他质疑数字文化对观众理论的影响,认为这些新的视觉形式在大众文化中创造了新的观众形式。
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