莫斯科理工大学莫斯科,俄罗斯联邦serzh.makovey@inbox.ru摘要。教育中的革命对现代社会的发展范式有很大的影响。引导矢量进一步改进的是技术层的快速发展。研究目标是在进一步的数字化和会计和方法论业务流程的进一步数字化和强化的背景下确定管理教育组织的有效方法和手段。我们的结果源自文档分析和定性案例研究,表明实施乌龟机器人化身系统可以简化大学招生活动,提高效率和用户体验。这项研究强调了将技术融合与传统的精神和文化价值观平衡的重要性,以确保智力技术的部署不会破坏社会凝聚力。我们提出了一个战略框架,用于将智能虚拟化身纳入教育过程中,旨在促进可持续增长,而不会在大规模数字化转型的时代加剧社会湍流。关键字:游戏化;智能系统;申请人;人机相互作用;信息安全。
Nimbro团队在各种机器人比赛中取得了良好的成绩,包括Robocup成人联盟中的人形足球等各种机器人比赛,诸如2016年DARPA大挑战之类的非结构化环境到自动垃圾箱,以及自主垃圾箱采摘挑战,例如亚马逊采摘挑战。最近,2022年,Nimbro团队赢得了Ana Avatar Xprize挑战赛。球队已经成功参加了Robocup@主联盟,并连续三场国际Robocup@主场比赛(2011年 - 坦布尔[22],2012年,2012年墨西哥城[21],2013年Eindhoven [20],还赢得了许多Robocup@Home Derman Derman Open挑战。我们专注于演示中的两臂操作和工具用法。重新定位我们的家庭服务机器人活动后,我们参加了Robocup@Home 2023 Bordeaux,并最终排在第四位。图1中给出了我们在Bordeaux的Robocup@Home 2023期间的表现的摘录。我们开发了用于实时环境和对象感知的方法,使用激光扫描仪和RGB-D摄像机等3D传感器的3D对象姿势和掌握估计。我们进一步描述了对象分割,映射和导航,抓握,音频和自然语言处理以及行为控制的方法。在本文中,我们简要概述了预期的机器人平台。此外,我们描述了我们针对Robocup@Home Task的建议方法,并对我们的行为控制进行了粗略的概述。最后,我们总结了我们的家庭服务机器人技术相关研究。
背景/上下文:萨克拉门托县(County)主要通过与提供商机构签订的合同协议向萨克拉门托县受益人提供行为健康服务。为了确保为萨克拉门托县卫生服务部、行为健康部(BHS)受益人提供优质服务,BHS 提供培训、技术援助,并定期监控和评估承包商的绩效,因为这与监管要求和每个承包商当前执行的协议有关。当承包商未满足合同要求或缺陷持续存在超出 BHS 确定的合理解决时间范围时,纠正行动计划(CAP)为承包商提供了解决绩效问题并遵守协议的机会,包括遵守所有县政策和相关法规。所有 CAP 都将与所有县政策和程序保持一致。定义:I. Avatar 或其他电子健康记录(EHR):签约心理健康服务提供者和签约酒精和药物服务提供者用来记录服务、管理账单和生成数据报告的计算机软件程序。II.良好状态:如果某个项目没有现行的 CAP,则该项目状态将被确定为良好状态。良好状态意味着该项目符合合同义务。III. 不足:不足意味着县政府已发现问题,并向承包商提供了明确的期望声明。如果承包商未在县政府要求的期限内解决已发现的问题,县政府可能会实施 CAP。
Change Log 14 Setting up FortiManager 15 Connecting to the GUI 15 FortiManager Setup wizard 16 Activating VM licenses 22 Security considerations 24 Restricting GUI access by trusted host 24 Trusted platform module support 24 Self-encrypting drives 26 Other security considerations 29 GUI overview 29 Panes 32 Color themes 33 Side menu open or closed 33 Switching between ADOMs 33 Using the right-click menu 34 Using the CLI控制台34 AVATAR 35使用过程监视器36显示和隐藏密码36 Google Map Integration 37 Fortianalyzer功能37启用或禁用Fortianalyzer功能38初始设置38重新启动和关闭39 Fortimanager关键概念40通过协议通过协议41 Fortiguard 42 FortiaDiaLyzer 42 Fortianyzer 42 Fortiratir 42 Fortiratir 42 Dations Managertir 42 Datirectir 42 Datirectir 43 Datired Dection Managertir 43 Datired Indere Manager Indere Manager Indectir Manager Manager Indectur 43 Datired Indectur 43 43型型号设备44零触摸和低接触式配置44 ADOM和设备45全局ADOM层46 ADOM和策略层46设备管理器层46操作46 Altsine设备设置仅47快速安装(设备DB)47安装策略策略包47重新安装策略48
本文介绍了一种简单的起重过程模拟模型,该模型可用于根据负载的各种参数和工人的健康状况预测基本手动装配任务序列所需的总时间。研究的目的是确定使用模拟工具(重新)设置手动装配任务时间标准的适当性。模拟模型中的化身执行处理质量高达 20.5 公斤的任务序列。分析了从模拟模型中获得的单个时间,并与几种时间预测方法进行了比较,并在实验室环境中进行了验证。还分析了不同负载参数对总时间的影响。依赖性大多是线性的,因此从实践者的角度来看,我们可以合理地确定任何尺寸和质量的箱子的任何手动装配任务序列的总时间。根据结果,我们可以确认模拟工具 JACK 不仅适用于人体工程学分析,还适用于为工人设定时间标准。此外,与其他方法相比,我们利用模拟工具分析流程并在更短的时间内获得准确的结果。
根据具身认知研究,一个人的身体自我感知可能是虚幻的,并会暂时转向外部身体。同样,通过对自我面部和外部面部进行同步多感官刺激而引起的所谓“面孔错觉”会导致身体自我的隐性和显性变化。本研究旨在验证 (i) 在计算机生成的面孔上引发面孔错觉的可能性,以及 (ii) 哪种多感官刺激条件更有效。总共 23 名参与者被要求在三个同步实验条件和三个异步控制条件(每个刺激一个:视觉触觉、视觉运动和简单暴露)下观察性别匹配的化身。在每种条件下,参与者被要求完成一份问卷,评估具身感和面孔感,以解决错觉的不同方面。结果表明,同步刺激比异步刺激效果更强,并且问卷的具身项目差异更明显。我们还发现,与简单的暴露条件相比,视觉触觉和视觉运动刺激的效果更大。这些发现支持将面部错觉作为一种新范式,用于研究不同面部身份的所有权以及视觉触觉和视觉运动刺激在虚拟现实刺激中的具体作用。
操纵化身的接口是虚拟现实(VR)的重要组成部分。在科学作品中,VR通常被描述为一个系统,在该系统中,用户可以在床上躺在床上时自由移动。然而,当前的VR系统使用位置跟踪控制器等设备来反映物体向化身的运动。在VR中,身体的运动会导致各种问题。 例如,碰撞和伤害的风险;对大空间和设备的要求;以及机动性有限的人无法使用VR的问题。 不需要身体运动的VR系统的开发将导致解决此类安全性,成本和可访问性问题。 可以使用大脑计算机界面(BCI)来实现无运动VR系统。 但是,BCI具有技术困难,例如对昂贵设备的要求,并且需要侵入性手段(例如,麻醉)才能阻止电动机命令。 相比之下,可能存在更简单的方法。 即使用户的身体通过更改用户的动力学(身体运动感)进行了物理固定,用户也可能能够感觉到运动,好像没有固定。 幸运的是,我们的动力学可以相对容易调节。 例如,即使也可以产生运动感在VR中,身体的运动会导致各种问题。例如,碰撞和伤害的风险;对大空间和设备的要求;以及机动性有限的人无法使用VR的问题。不需要身体运动的VR系统的开发将导致解决此类安全性,成本和可访问性问题。可以使用大脑计算机界面(BCI)来实现无运动VR系统。但是,BCI具有技术困难,例如对昂贵设备的要求,并且需要侵入性手段(例如,麻醉)才能阻止电动机命令。相比之下,可能存在更简单的方法。即使用户的身体通过更改用户的动力学(身体运动感)进行了物理固定,用户也可能能够感觉到运动,好像没有固定。幸运的是,我们的动力学可以相对容易调节。例如,即使
摘要 - 在我们日益数字化的社会中,与数字人类化身的互动变得越来越普遍。因此,探索人类对数字人类化身的看法和反应很重要。在这项工作中,我们进行并报告了一项实证研究的发现,以探索对数字人类的看法和反应,其外观和行为类似于人类。该研究比较了不同用户几代和性别之间的看法和反应,其研究方法是由拟人化,社会存在,人格推断和寄生虫相互作用的四种理论所支持的。这项研究涵盖了与数字人类的互动,调查了数字人类化身外观的概念,并进行了深入的访谈。我们的发现表明人口因素如何在影响消费者对数字人类的看法和反应中发挥作用,我们的年长一代参与者和男性参与者具有更积极的看法,而我们的年轻一代Z参与者和女性参与者则最不积极。此外,对不同专业中数字人类的探索突出了刻板印象的潜力,诸如性别和年龄等特征,影响感知和反应。这对数字人类系统提出了重要的设计注意事项和含义,即明确倾斜或推动这种刻板印象。
在2021年,有一个术语必然会成为互联网领域年度最佳流行语之一,即“元评估”。元概念的出现为品牌营销带来了新的生活。首先,场景演示的多元化是指数字化身,无牙的代币(NFT),虚拟娱乐和现实现实的实现,从而丰富了场景营销传播的呈现[1]。第二,场景体验的生动性,元元素(人工智能,扩展现实,区块链)的三个核心技术,可以进一步地使用消费者生活,使场景生活并增强消费者的视觉刺激和内在的消费者的感觉[2]。第三,在现场的思想和身体的整合,场景体验的荟萃支持和授权使消费者处于生动状态,并完全动员身体感觉运动系统与环境世界互动,完全沉浸在现场中[3]。在第四场场景的互动性中,通过在元元中的互动技术的集成,场景营销交流不仅可以反映现实世界,而且还可以通过扩展现实,虚拟现实和增强现实的三种核心技术来创造带有真实感觉的互动场景,以便消费者可以以沉浸式的方式与其他消费者和消费者互动。
摘要 — 虚拟自我化身在增强现实 (AR) 中的应用越来越广泛,人们可以在其中看到嵌入物理空间的虚拟内容。然而,人们对这种背景下自我化身的感知知之甚少。它们的化身可能以与虚拟现实类似的方式实现,这为教育、通信、娱乐或医疗领域的众多应用打开了大门。本文旨在回顾有关 AR 中虚拟自我化身的化身的文献。我们的目标是 (i) 引导读者了解与 AR 化身系统实施相关的不同选项和挑战,(ii) 通过对现有知识进行分类,更好地理解 AR 化身感知,以及 (iii) 为 AR 和化身研究的未来研究主题和趋势提供见解。为此,我们通过定义“身体化身”连续体引入了虚拟化身体验的分类法。所提出的知识表明,化身感在 AR 中的演变方式与在其他环境中的演变方式相同,但这种可能性尚未得到充分研究。我们认为,尽管还有待进一步了解,但虚拟形象在 AR 领域有着光明的未来,最后我们讨论了可能的研究方向。