摘要 在《电子游戏空间》(2009)中,迈克尔·尼切提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行动,以及记忆痕迹(191-201)。我们认为位置性的概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解(即特定场地表演)密切相关或有重叠。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明了 Rockstar Games 的《荒野大镖客 2》(RDR2)中位置性和场地性的想法(并分析了体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做笔记、录音和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面,比较笔记,讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们想问,在物理、物质和材料空间中,美学/情感体验的理论表达能在多大程度上发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中场所体验(以及设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的场所、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 场所、空间、地点
摘要 20 世纪 80 年代初,萨根和蒂普勒就费米悖论的解释展开了激烈的争论,但并未分出胜负。萨根根据哥白尼原理主张外星智能的存在,而蒂普勒则根据奥卡姆剃刀原理主张外星智能的不存在。蒂普勒的立场是对类似但更早的哈特宣言的扩展。然而,自我复制星际机器人探测器在蒂普勒论证中发挥的作用至关重要。任何具备技术能力的物种都会发展自我复制技术,作为以最少的投资探索太空和整个银河系的最经济手段。没有证据表明我们的太阳系包括小行星带内存在此类探测器,因此外星智能不存在。这是一个强有力且令人信服的论点。反驳的论据都很薄弱,包括萨根的社会学解释。我们提出一个哥白尼论点,即外星智能并不存在——人类如今正在开发自我复制技术。作为通用原位资源利用 (ISRU) 能力的一部分,我们正在开发利用外星资源(包括电动机和电子设备)3D 打印整个机器人机器的能力。我们拥有 3D 打印电动机,可以利用每个恒星系统中都应有的外星材料。从类似的材料中,我们找到了一种 3D 打印神经网络电路的方法。从我们的工业生态中,自我复制的机器和通用构造器都是可行的。我们详细描述了如何利用小行星资源制造出自我复制的星际飞船。我们描述了小行星材料处理的技术特征(预计在大多数恒星系统中都很常见),以及某些类型的粘土和其他碎屑材料的过量生产。自我复制技术正在开发中,而且即将问世——如果人类正在追求自我复制技术,那么根据哥白尼原理,其他任何精通技术的物种也会这样做。没有证据表明他们已经这样做了。
a Airbus Defence and Space GmbH, Airbus Forbus of 1 28199 Bremen, Germany b Deutsches Forchs Senter Cünstelligez (DFKI) GumbH - Robert-Strast 1, Robert-Strases 1, Robert-Strases 1, 28359 Bremen, Germany c Space Applications Services NV, LeuvenSest road 325, Steves-Wolrows, 1932年,比利时D GMV Aerospace&Defense Medrid,请致电Isaac Ter。 28760,西班牙E Isicace -Space B.V.中的创新解决方案,Motoran Road 23,Delft 2623 CR,荷兰F EASN Technologces BVBA BVBA,Patani Str Airbus Airbus Defense and Space SAS,Cosmonuts 31 Rue,31402 Toulous Cedex4,Toulous Cedex4,Frank Gmvis Skysoft Skysoft Sakysoft Sa,Sa,Av。D.JOO II批次1.17.02,Tarre Fernname 7°,Lisboa 1998025,葡萄牙I Sener Aerospatic SA,Avda。Sugazarts 56,Las Arenas 48930,西班牙J空客防御和太空有限公司,Gunnels Wood Rd,SG1 2SS 2SS Steventh,英国。传统上,卫星和其他特定空间的组装(例如天线,航天器等)是在地球上建立的,然后被播出到轨道上。新方法使用机器人技术,自主权和模态立即在轨制造和组装上。优势是许多排名的frome实际上是无限的总体量和设计,或者大型卫星天线到数值选项,可大量的基础设施大型结构和模块化保存站。此外,空间制造和假设(ISMA)技术能够升级,修复或外部航天器和卫星,从而促进therouigh-play-play-play模型的空间。该期间项目正在追求一个概念,其中正在为卫星制造和组装以及对接和加油实验开发轨道演示者。本文描述了开发的背景,Peraspera构建块技术Esrocos(欧洲太空机器人控制和操作系统),ERGO(欧洲机器人目标自主控制器)和使用的Infuse(数据融合),使用的测试设置,演示器的测试设置和第一个结果。成功实施和验证ISMA技术将导致产生独立的欧洲能力,使欧洲能够建立未来的轨道基础设施,并在ISMA市场上具有竞争力
立场声明 肩袖肌腱病和盂肱关节炎不太可能由疫苗接种引起 本立场声明基于作者的观点而制定,旨在作为一种教育工具。它不是系统评价的产物。鼓励读者考虑所提供的信息并得出自己的结论。 概述 越来越多的人声称疫苗接种会导致肩袖肌腱病、粘连性关节囊炎和关节炎 1 。提出的理论是,疫苗偶尔会被无意中注射到与盂肱关节肩峰下滑囊相邻的三角肌下滑囊中。并且在该区域注射会通过免疫炎症反应损害肩部组织 2 。没有高质量的证据表明疫苗接种会导致或加重常见的肩部问题,如肩袖肌腱病和关节炎。只有患者描述认为疫苗接种与他们的肩部问题之间存在关联 3,4,5 。当出现新症状时,可能会将责任归咎于同期事件 6 。人类思维容易出现这种事后诸葛亮谬误(此之后,所以因之而起)。时间关系并不意味着因果关系,尤其是在肩痛和免疫接种等常见事件中。随着年龄的增长,肩袖病变很常见 7,8 。大多数这些变化最终都会导致肩痛。老花眼(需要戴老花镜)、腕管综合症、关节炎和肩袖肌腱病等与年龄相关的疾病会缓慢出现,通常在特定时间或特定事件后首次被发现 2,3 。肩袖肌腱病的症状可能会多年不被注意,直到人们注意到肩部,就像在肩部接种疫苗后一样。免疫接种也很常见 9 。许多人每年接种流感疫苗,以保护自己和可能接触的弱势群体。疫苗接种还可以限制流感流行的可能性。接种疫苗通常会导致肌肉疼痛几天或几周。常见的肩部问题可能会在每年接种疫苗的同时出现或引起注意。即使人们认为免疫接种和肩部病变之间存在因果关系,它们也极有可能同时发生。新出现的症状、与年龄相符的肩部病变与疫苗接种之间有很大的重叠可能性,而疫苗接种并没有对肩部造成实际伤害。据估计,每年接种疫苗的近 600 万人已经患有可检测到的肩袖肌腱病,这是一种重要的
聊天GPT的发明已经复兴了一个问题,该问题是上个世纪的大量文学和电影作品的核心:机器可以思考,甚至意识到自己是思想,活着的生物吗?早在1641年的笛卡尔的麦片《métaphysiques)时,哲学家研究了与思想和意识的关系,并将他的存在等同于以著名的格言cogito ergo sum中的思想。“ Je Suis Une选择了Qui -pense”,在某些方面,它是科幻小说的起源,机器人主角宣称:“我是一台思考的机器。”本课程将研究从这个基本哲学观念中得出的一系列文学和电影情节和概念。在1956年的夏天,一群数学教授和IBM的研究人员聚集在达特茅斯(Dartmouth),专注于制造可以模仿人脑功能的机器,创造了“人工智能”一词:……将尝试找出如何使机器使用语言,形成抽象和概念,解决现在为人类保留的各种问题,并改善自己……”2.)自Karelčapek在1920年发明“机器人”一词以来,几乎所有这些认知方面都已在文学和电影制作中进行了分析。Colt 10是对比较文献的对象,方法,技术和方法的介绍。Specialists on the subject have remarked that intelligence is only one among an indefinite number of “cognitive capacities churning away in the brain,” 1 among them consciousness, perception, cognition, understanding, emotion, desire, planning, thought, sense, sensibility, sensitivity, appreciation, evaluation, judgment, valorization, analysis, hypothesizing, feeling, intuition, the control of the body, etc.虽然投机文献和电影不关心如何产生合成意识的技术方面 - 例如,以撒阿西莫夫(Isaac Asimov)只是在1950年代(在上个世纪)发明了“正面的大脑”和“机器人技术”一词 - 在上个世纪,这些作品已经使社会,政治,个人,个人,个人,文化和文化的成果都构成了这种技术的影响。本课程将在上个世纪以不同的形式和AI的不同格式和流派研究各种各样的故事,以使学生思考作为投机性思维方式的文学对我们对未来世界中实际可能性的看法的方式。使用哪些工具和技术研究什么样的作品?什么构成了多种形式和类型的“作品”?我们希望通过在其原始上下文和语言中互动各种文本来完成和学习什么?Colt 10最初旨在专注于“流派,分期,主题,解释方法,互文,文学传统和创新,民族传统和翻译以及佳能形成”,至少根据1989年所采用的课程的准则。“小说和电影中的机器人和人工智能”将对我们的
在弯曲的时空中,量子闪光导致颗粒的自发发射。著名的是,如果弯曲的时空包含事件范围,则可以通过鹰效应[1,2]来散发成对的颗粒。但是,(静态)黑洞事件范围并不是导致粒子发射的唯一“时空曲率状态”。模拟空间是有效的波介质,可以在可配置的弯曲空间上进行桌面实验[3]。除了静态黑洞[4-10]外,还可以创建例如(静态)白洞事件范围[4,6,8,11 - 15],旋转几何形状类似于Kerr黑洞[16,17],扩展了宇宙[18-20]或什至(静态)两个马相互作用[21,22]。对于具有静态视野的这些系统,地平线上的波浪的经典频率转移一直是传统的基准来证明模拟重力物理学,尽管也观察到了无法与地平线相关的波浪的散射[6,11,11,13,23,24]。相关的颗粒对粒子的相关对被认为是量子鹰效应的明确标志[26,27],因此已经对流体系统进行了广泛的研究,其中已经研究了它们在各种色散方面的纠缠[28-37]。然而,这些研究并未对比地平线和无水平的自发发射,并且在其他模拟系统和许多模式中都没有做到这一点。ergo,时空曲率对重力类似物中量子发射的影响的问题出现了:是什么区别于地平线的发射(鹰效应)与地平线发射?在这封信中,我们使用分散模拟光学系统[4,6,8,12,38 - 40]证明了不同“时空曲率状态”之间的过渡。由于分散,每种频率模式在带有或不带有ho子的时空时都会经历不同的运动学。为了进一步查明物质,我们使用了一个系统,其中粒子是从一个点发出的:大约阶梯形的光学脉冲通过分散介质移动,我们在1D中考虑。脉冲强度通过光学KERR效应增加了介质的折射率N,从而产生了移动的折射率前部(RIF)。台阶下的光被增加的索引减慢,即,某些频率的光将在脉搏速度以下放慢速度并捕获到RIF中。这类似于黑洞事件范围内波的运动学[3,41,42]。在其他频率下,光线遵循不同的运动学场景(即,波浪的轨迹)。因此,这种简单的光学系统使我们能够在这些不同情况下对比量子发射。此外,存在散射的分析解决方案。我们介绍了RIF模式的所有可能的运动场景,从而解释了阶跃高度(索引变化中的幅度)和系统分布之间的相互作用如何产生时空曲率的不同状态。此外,我们使用对数负性量化了模式的两部分纠缠,这是单调的纠缠。然后,我们使用[43,44]中开发的一种分析方法来描述模式在RIF处的散射,并计算到时空曲率的每个策略中的自发发射。关键模式的纠缠光谱表示多模纠缠,这高度依赖于运动学方案。因此,我们完成了所有模式对之间在时空曲率的所有模式对之间计算的纠缠程度。
在两个大脑半球中,我都感知到自己,就神经突触与轴突和树突尖峰之间的接触而言,我嵌入到我的直接环境(右脑)和更大的宇宙(左脑)中;我感知到自己在我的世界中感知和行动,并且生活和存在。这就是全局接受场如何反映在我的主观心理体验中。为了保持一致性,我们应该验证这个讨论是否适合我们的世界(右脑现象),并让我知道我们对此的感受(左脑本体)!这种左右脑双重机制的特点是左脑中的内中枢神经系统 (ICNS) 和右脑中的外中枢神经系统 (OCNS)。ICNS 是本体;OCNS 是现象。现象是空间的、几何连续的,是图像。本体是时间的、逻辑顺序的,是结构。可以明确左右大脑半球中两个区域 BA10 各自的确切作用。左侧大脑 BA10:我,在我的内部城堡和更大的抽象宇宙中,时间意义上的我的本体宇宙。右侧大脑 BA10:我,在我的环境和更大的物理宇宙中,空间意义上的我的本体宇宙。为什么我们需要这种双脑双 CNS?原因是他的 OCNS 针对的是瞬间,即当前时刻,即当前环境中的当前、瞬间场景,而 ICNS 针对的是过去,它为我们提供了一般的经验,即本体宇宙,在此基础上,我们可以对当前的行为做出判断,甚至进行未来预测(红色)。当前时刻(绿色)位于 BA10,过去(蓝色)位于颞叶(内侧和外侧)。未来预测的所在尚不清楚,而这正是本文的主要目的。在这两种情况下,我都在感知我自己,并且我在感知我自己的感知和行动,同时我在我的世界中感知和行动,同时我生活和存在。大脑理论可以解释人类意识,这是对简单解释的简要总结,这种解释指向笛卡尔的著名论断,即我们的存在在于我们的思维,即我们的精神世界。“人是什么”这个问题的答案在于中枢神经系统的逻辑和解剖学。“人是什么”这个问题的最终形而上学答案原来是中枢神经系统逻辑和解剖学的必然结果。基于这个简单的解释,我已经预见到了,实际上,除了标题和结论之外,大部分都包含在我 2011 年在施普林格杂志《科学基础》(FOS)上发表的论文中。我们现在可以说笛卡尔的“我思故我在”是正确的,但是是以一种新的方式。 “意识难题”是由匈牙利哲学家斯蒂凡·哈纳德于 1995 年定义的,并由大卫·查尔默斯于 1999 年提出。应该指出的是,现在从所有实际目的来看,它可以被认为已经解决了,根据我在发表的文章和 ResearchGate 上其他地方报告的工作评论。这是对结果的全面陈述。