Loading...
机构名称:
¥ 1.0

摘要 在《电子游戏空间》(2009)中,迈克尔·尼切提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行动,以及记忆痕迹(191-201)。我们认为位置性的概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解(即特定场地表演)密切相关或有重叠。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明了 Rockstar Games 的《荒野大镖客 2》(RDR2)中位置性和场地性的想法(并分析了体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做笔记、录音和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面,比较笔记,讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们想问,在物理、物质和材料空间中,美学/情感体验的理论表达能在多大程度上发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中场所体验(以及设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的场所、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 场所、空间、地点

游戏地点:在 Red Dead Redemption 2 中定位游戏场所

游戏地点:在 Red Dead Redemption 2 中定位游戏场所PDF文件第1页

游戏地点:在 Red Dead Redemption 2 中定位游戏场所PDF文件第2页

游戏地点:在 Red Dead Redemption 2 中定位游戏场所PDF文件第3页

游戏地点:在 Red Dead Redemption 2 中定位游戏场所PDF文件第4页

游戏地点:在 Red Dead Redemption 2 中定位游戏场所PDF文件第5页

相关文件推荐