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1 引言 虚拟现实 (VR) 本质上不同于传统媒体,因为它引入了额外的自由度、更宽的视野、更复杂的声音空间化,甚至让用户可以控制摄像头。因此,VR 沉浸式设置(如头戴式显示器 (HMD) 或类似 CAVE 的系统)有可能改变内容消费方式,提高真实感、沉浸感和参与度。这已经影响了许多应用领域,如教育和培训 [ 29 ]、康复和神经科学 [ 183 , 237 ] 或虚拟电影摄影 [ 194 ]。这些系统的关键方面之一在于它们能够重现来自不同模态(主要是视觉和听觉,也有触觉、嗅觉、味觉或本体感受)的感官信息,这给它们带来了前所未有的潜力。
HMD 无疑将对未来的驾驶舱产生重大影响,因为它大大增加了 MMI 的灵活性。为了获得这种系统的早期经验,一个技术演示程序已经生产了双目 HMD,Viper 2,专为快速喷气式飞机使用而设计,并结合了 CRT。与头戴式设备相关的众多飞行安全问题已经得到解决,该设备已安装在 TIARA 中,准备进行飞行试验。它的评估将为所涉及的所有人为因素和集成问题提供宝贵的见解。特别令人感兴趣的是使用 HMD 来控制 AI 雷达、IRST 或可操纵 FLIR,或者雷达反向提示飞行员。此外,还需要研究要使用的特定 HMD 符号以及 HMD 和 HUD 的相对位置。
UW 虚拟大脑项目 TM 是一个通过 3D 叙述图表进行大脑交互式演练的系统。它由纽约大学阿布扎比分校 (NYUAD) 的神经影像中心和威斯康星大学麦迪逊分校的威斯康星发现研究所 (Rokers & Schloss, 2021) 创建。他们使用他们的系统进行了类似的实验,以比较头戴式 VR 与桌面 VR 的有效性。该研究的结果表明,学生的记忆力并没有显著提高。虽然效果并没有显著提高,但他们也表明,VR 作为学习平台对学生来说更有趣。他们指出,他们的研究结果支持这样一种观点,即截至目前,VR 不能取代课堂学习,而是一种让课堂更具活力的有效工具 (Rokers & Schloss, 2021)。
Metaverse 提供了一个虚拟环境,可以进行实验、实践和学习,而无需承担在现实世界中进行这些操作的昂贵后果。随着功能更强大、用途更广泛的头戴式显示器 (HMD) 和 VR 外围设备的开发,虚拟现实 (VR) 行业将使我们能够进入这个虚拟世界。这就是为什么技术型公司将注意力转向沉浸式 VR 作为战略机遇的原因。因此,本研究认识到 Metaverse 的快速增长和兴趣,通过分析 BCI 和相关领域的 VR 研究,提出了一项示范性研究。因此,研究了 Metaverse、虚拟现实、游戏化和脑机接口等技术在人类生活中的利弊,并提到了 BCI 在 Metaverse 中的位置。
10. 虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 虚拟现实是一种由计算机生成的人工模拟现实环境或情况。VR 通过头戴式耳机传递给用户。通过刺激视觉和听觉,用户可以亲身体验情况或环境。增强现实将计算机生成的增强功能叠加在现有现实上,通过交互使其更有意义。移动设备上的 AR 应用程序将数字组件融入现实世界场景中,相互增强,但又很容易区分。VR 和 AR 最终将颠覆数字化工作场所。例如,AR 可以提供一种新方法来增强机器和人类的协作方式。这些技术在娱乐、科学和医疗行业具有巨大潜力。
摘要。格林维尔技术学院航空维修技术培训机构(美国南卡罗来纳州格林维尔)与克莱姆森大学(美国南卡罗来纳州克莱姆森)最近通过合作,利用先进的计算机技术显著改善了航空维修技术人员的培训。这些应用包括:大型飞机货舱的 2.5D 和 3D 虚拟环境,交互方式从完全沉浸式(使用头戴式显示器和 6 自由度鼠标)到半沉浸式(使用空间跟踪悬挂式触摸感应窗口显示器)再到非沉浸式(使用基本台式计算机和鼠标);以及涡轮发动机叶片的 3D 虚拟环境,可在其中练习无损检测方法(例如内窥镜检查)。本文讨论了将这些技术整合到现有教育课程中,并提供了有关如何实施和评估此类计划的见解。
一种用于视觉诱发脑电图 (EEG) 信号的干电极头戴式传感器已经进入游戏市场,它可以无线、低成本地实时跟踪用户对目标区域的注视。与传统的 EEG 传感器不同,这种新设备易于非专业人员设置。我们进行了一项菲茨定律研究 (𝑁 = 6),发现平均吞吐量 (TP) 为 0.82 位/秒。该传感器性能稳定,错误率低于 1%。总体中位激活时间 (AT) 为 2.35 秒,一个和九个并发目标之间的差异很小。我们讨论了该方法是否可以补充基于摄像头的注视交互,例如,在注视输入或轮椅控制方面,并注意到一些局限性,例如 AT 速度慢、浓密头发时校准困难以及 10 个并发目标的限制。