对大脑功能、情绪、脉搏率、呼吸、血压、姿势和压力水平产生积极影响。 激活认知、视觉、听觉、情感和运动系统,因为它在大脑两个半球的专门区域进行处理。 充当“边缘触发器”,改变学习者的状态/情绪,从而改变行为。 影响几种大脑化学物质(如肾上腺素、内啡肽和皮质醇)的水平。 使学习不那么令人生畏,更有吸引力,从而促进学习。 使学习更加难忘;重新刺激先前的学习并促进回忆。 在学生第一天上课时是一个很好的破冰游戏。 促进从一项活动到另一项活动的过渡。 掩盖小组讨论,使个人可以自由发言。 是大多数学生生活中熟悉的、不可或缺的一部分。此外,音乐可以
Max Lam 1,2,3,4,5 , Chia-Yen Chen 3,6,7 , Tian Ge 2,7 , Yan Xia 8,9 , David W. Hill 10,11 , Joey W. Trampush 12 , Jin Yu 1 , Emma Knowles 13,14,15 , Gail Davies , Eli Ah 11 , 16 , 16 . 8 , Laura Huckins 17,18 , David C. Liewald 11 , Srdjan Djurovic 19,20 , Ingrid Melle 21 , Andrea Christoforou 22,23 , Ivar Reinvang 24 , Pamela DeRosse 1,4,25 , Astrid J. Lunder , 23 , Espe M. seth 21,24 , Katri Räikkönen 27 , Elisabeth Widen 28 , Aarno Palotie 28,29,30 , Johan G. Eriksson 31,32,33 , Ina Giegling 34 , Bettina Konte 34 , Annette M. Hartmann 34 , Panos 15 , Stella Rousso , 18 and 36 , Katherine E. Burdick 17,35,37 , Antony Payton 38 , William Ollier 39,40 , Ornit Chiba-Falek 41 , Deborah C. Koltai 42 , Anna C. Need 43 , Elizabeth T. Cirulli 44 , Aristo N. Stetlesko 44 , C. Niskos 44 . ,48 , Dimitrios Avramopoulos 49,50 , Alex Hatzimanolis 46,47,48 , Nikolaos Smyrnis 46,47 , Robert M. Bilder 51 , Nelson B. Freimer 51 , Tyrone D. Cannon 52,53 , Edythe London 51 , Russell A. Fred 54 , W. liza Congdon 51 , Emily Drabant Conley 56 , Matthew A. Scult 57,58 , Dwight Dickinson 59 , Richard E. Straub 60 , Gary Donohoe 61 , Derek Morris 61 , Aiden Corvin 62 , Michael Gill 62 , Ahmad R. Pend 65 , Daniel R. Weber , Neil . leton 63 , Panos Bitsios 64 , Dan Rujescu 34 , Jari Lahti 27.65 , Stephanie Le Hellard 20.23 , Matthew C. Keller 66 , Ole A. Andreassen 21.67 , Ian J. Deary 10.11 , David C. Glahn 15 , 13 , Haili Huang , 13 nyu Liu 8,9 , Anil K. Malhotra 1,4,25 and Todd Lencz 1,4,25
尤其是对于低年级学生,结合艺术和手工艺用品和益智玩具可以进一步增强学习体验。蜡笔、彩色铅笔、记号笔、建筑纸和胶水等用品可以让学生表达创造力并培养精细运动技能。另一方面,益智玩具提供了一种有趣的动手学习方法,帮助学生培养重要的解决问题和批判性思维技能。从积木和拼图到互动游戏和 STEM 套件,这些资源吸引了年轻的学习者,使课堂成为一个充满活力的互动空间。
摘要 本研究的目的是研究电脑游戏(益智游戏 Moument Valley 和模拟游戏 SimCity)对患有特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生的工作记忆和空间视觉感知的影响。本研究的调查是半实验研究,前测和后测采用单组,统计方法为混合方差分析。统计人群是德黑兰复活四所女孩 Maad 小学三年级、四年级、五年级、六年级的全部 216 名学生,其中 10 人通过随机抽样和可用抽样进行测量。为了收集信息,使用了(Susan pickering 工作记忆测试、Visconsin 卡片分类测试和 Frostig 测试)。结果表明,特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生与正常学生在工作记忆和空间视知觉等方面存在差异,而电脑游戏(益智游戏 Moument Valley 和模拟游戏 SimCity)对特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生的工作记忆和空间视知觉有影响。 关键词:工作记忆 空间视知觉 学习障碍 电脑游戏 引言 特定学习障碍是指一组异质性障碍,其特征是在言语、阅读、写作、答题或数学技能的习得和使用上存在显著差异。学习障碍是一种在使用口头或书面语言方面存在一种或多种显著障碍,在听、想、说、读、写、拼写或进行数学计算的能力上存在缺陷。特定学习障碍是一种影响儿童接收、处理、分析或存储信息能力的问题。这种障碍会使儿童难以阅读、写作、拼写或解决数学问题 [1]。学生特定学习障碍的主要特征包括:自然智力水平、学习成绩低于预期、学习速度慢、认知发展、教育基础重复、学习水平差异、不同学习、课程学习。能力和技能之间存在显著差异,注意力范围狭窄[2]。换句话说,他们尽管智力正常,却无法学习,虽然成长的各个方面与生物成熟度有直接关系,但一般认为生物和非生物因素都可以发挥作用[3]。人类的学习工具随着环境而变化。如果今天的儿童和青少年
简介:刺激是任何涉及儿童精细运动和认知能力的活动。根据他们的年龄阶段优化儿童的大脑发育,尤其是在黄金时代。可以使用的一种教育工具是益智游戏。目的:将益智游戏作为一种咨询媒介的有效性,以增加PGRI At-Taqwa幼儿园儿童的大脑刺激。方法:以社区服务形式使用的这项研究中使用的模型是具有游戏概念的健康教育。在这项咨询中,预计参与者将能够全面执行它,尤其是在用拼图媒体刺激儿童大脑发育的新行为时。结果:根据初始测试结果,众所周知,约有70%的儿童可以完成难题,而30%的儿童仍无法完成难题,因此他们仍然需要其他人的帮助。这些结果表明学生的认知能力尚未得到部分实现。结论:该社区服务的实施得出的结论是,使用拼图媒体刺激大脑开发的咨询具有积极作用。孩子们似乎很热情而积极参加活动。
电子游戏对压力和认知系统的影响因游戏风格而异,且各不相同。由于重复性,这种媒体对中枢神经系统的影响非常显著。如今,电子游戏已成为不同年龄段人类生活的重要组成部分,因此,评估它们对压力因素、认知和行为的影响(好坏)有助于理解这些游戏的性质并控制其对人类的影响。因此,本研究旨在从神经心理学、生物化学和电生理学角度研究益智游戏对玩家压力和认知指标的影响。共有 44 名参与者参与研究,并随机分配到对照组和实验组。我们的干预措施是观看(对照组)和玩游戏(实验组)。使用酶联免疫吸附测定法测量唾液生物标志物(皮质醇和 α-淀粉酶)。使用脑电图对注意力和压力进行电生理评估。使用节奏听觉连续加法测试对心理健康、心理疲劳、持续注意力和反应时间进行了神经心理学评估。所有测试均在干预前后进行。研究结果表明,玩完游戏后唾液皮质醇和α-淀粉酶显著减少。玩完游戏后注意力水平显著提高。玩游戏后心理健康和持续注意力显著提高。可以得出结论,益智类电脑游戏可以加强和增强玩家的感知认知系统,抑制压力系统。因此,可以有目的地将它们用作积极的认知治疗方法。关键词:益智游戏、脑电图、PASAT、压力、认知
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