背景:快速视觉运动反应时间 (VMRT) 是识别和响应连续出现的视觉刺激所需的时间,它使运动员能够在运动期间成功地对刺激做出反应,而较慢的 VMRT 则与受伤风险增加有关。基于光的系统能够测量上肢和下肢 VMRT;但这些评估的可靠性尚不清楚。目的:使用基于光的训练系统确定上肢和下肢 VMRT 任务的可靠性。设计:可靠性研究。地点:实验室。患者(或其他参与者):20 名在过去 12 个月内没有受伤史的参与者。方法:参与者在间隔 1 周的 2 个单独测试会议上向实验室报告。对于这两项任务,都要求参与者尽快熄灭随机序列的发光二极管磁盘,这些磁盘一次出现一个。在完成测试试验之前,为参与者提供了一系列练习试验。 VMRT 计算为两次击中目标之间的时间(以秒为单位),其中 VMRT 越高表示反应时间越慢。主要结果测量:计算单独的组内相关系数(ICC)和相应的 95% 置信区间(CI),以确定每个任务的重测信度。确定 SEM 和最小可检测变化值以检查临床适用性。结果:右肢下肢信度极佳(ICC 2,1 = .92;95% CI,.81 – .97)。左肢(ICC 2,1 = .80;95% CI,.56 – .92)和上肢任务(ICC 2,1 = .86;95% CI,.65 – .95)均具有良好的信度。结论:两个 VMRT 任务在健康、活跃人群中均具有临床可接受的信度。未来的研究应该探索这些测试的进一步应用,作为已知 VMRT 缺陷的健康状况康复后的结果测量。
人工智能 (AI) 引入假肢领域带来了范式转变,加速了先进智能生物假肢的开发。本研究探讨了人工智能增强型生物假肢的设计和开发,其目标不仅是恢复失去的肢体功能,而且还通过人机交互的无缝集成来提高人类潜能。建议的生物假肢结合了先进机器人技术、人工智能算法和生物反馈机制等尖端技术,以构建智能自适应假肢系统。本研究的根本目标是通过提供与真肢复杂运动和感官反馈非常相似的生物假肢来改善用户体验。假肢的人工智能组件旨在分析来自用户大脑的神经信号,从而实现……
[1] F. Mantovani 等人:“面向医疗保健专业人员的虚拟现实培训”,CyberPsychology & Behavior,第 6 卷,第 4 期,第 389–395 页,网址:https://doi.org/10.1089/10949310332 2278772,2003 年。[2] S. Barteit 等人:“用于医学教育的增强、混合和基于虚拟现实的头戴式设备:系统评价”,JMIR Serious Games,第 9 卷,第 3 期,网址:https://doi.org/10.2196/29080,2021 年。[3] S. La Padula 等人:“使用新的增强现实模拟软件对隆胸患者满意度进行评估:一项前瞻性研究”,J Clin Med., 第 11 卷,第 12 期,doi:10.3390/jcm11123464,2022 年。[4] A. Berton 等人:“虚拟现实、增强现实、游戏化和远程康复:对骨科患者康复的心理影响”,临床医学杂志,第 9 卷,第 8 期,第 1-13 页,网址:https://doi.org/10.3390/jcm9082567,2020 年。[5] T. Ong 等人:“在新冠疫情期间及之后使用扩展现实增强远程医疗:观点”,JMIR Serious Games,第 9 卷,第 3 期,网址:https://doi.org/10.2196/26520,2021 年。[6] L. Herrador Colmenero 等人:“镜像疗法、运动意象和虚拟反馈对截肢后幻肢痛的有效性:系统评价”,国际假肢和矫形器,第 42 卷,第 3 期,第 288-298 页。网址:https://doi.org/10.1177/0309364617740230,2018 年。[7] M. Osumi 等人:“虚拟现实康复缓解幻肢痛的特征”,《疼痛医学》(美国),第 20 卷,第 5 期,第 1038-1046 页,网址:https://doi.org/10.1093/pm/pny269,2019 年。[8] A. Rothgangel 和 R. Bekrater-Bodmann:“镜像疗法与增强/虚拟现实应用:面向基于机制的定制幻肢痛治疗”,《疼痛管理》,第 9 卷,第 2 期,第 151-159 页,网址: https://doi.org/10.2217/pmt-2018-0066,2019 年。[9] CC Berger 等人:“触觉的恐怖谷”,Science Robotics,第 3 卷,第 17 期,第 2-4 页,网址:https://doi.org/10.1126/scirobotics.aar7010,2018 年。[10] M. D'Alonzo 等人:“视觉和触觉的不同虚拟化水平产生了化身手部体现的恐怖谷”,Scientific Reports,第 9 卷,第 1 期,第 1-11 页,网址:https://doi.org/10.1038/s41598-019-55478-z,2019 年。[11] M. Fleury,等人:“脑机接口和神经反馈中触觉反馈使用情况调查”,Frontiers in Neuroscience,14(6 月),第 1-16 页。网址:https://doi.org/10.3389/fnins.2020.00528,2020 年。[12] J. Tompson 等人:“使用卷积网络实时连续恢复人手姿势”,ACM Transactions on Graphics (ToG),第 33 卷,第 5 期,第 1-10 页,2014 年。[13] C. Qian 等人:“实时且稳健的深度手部跟踪”,IEEE 计算机视觉与模式识别会议论文集,DOI:10.1109/CVPR.2014.145,2014 年。
防止“电击”的技术取决于制造阶段。在集成电路制造和电子设备组装过程中,保护是通过使用众所周知的措施来实现的,例如静电耗散桌面、腕带、电离空气鼓风机、防静电运输管等。这里将仅简要讨论与静电放电 (ESD) 保护相关的这些方法。同样,本应用说明不涉及设备运输、安装或维修期间采用的预防措施。相反,主要重点将限于印刷电路板组装、设备正常运行(通常由未接受过预防措施培训的操作人员)以及瞬态环境可能未得到很好表征的服务条件下所需的保护方面。
病例介绍 患者为 75 岁男性,高血压、糖尿病 20 年,已知患有腕管综合征和腰椎狭窄症。现病史始于就诊前一年,当时患者开始出现心力衰竭症状,包括呼吸短促、端坐呼吸和双足水肿。会诊后,经胸超声心动图显示左心室收缩功能轻度降低,全身运动功能减退和中度心包积液。建议患者接受冠状动脉造影,但当时他经济上不允许。给予了心力衰竭最佳药物治疗,但患者失访。在此期间,上述症状持续存在,尤其是呼吸短促,因此就诊。
摘要:在中风慢性期(例如中风后 6 个月以上),严重的肢体运动障碍可能难以解决。最近的证据表明,物理治疗在此阶段后仍可促进有意义的康复,但所需的大量治疗很难在标准临床实践范围内提供。数字游戏技术现在与脑机接口相结合,以激励人们积极参与和频繁锻炼并促进神经恢复。然而,获取脑信号的复杂性和成本阻碍了这些康复系统的广泛使用。此外,对于有残留肌肉活动的人来说,肌电图 (EMG) 可能是一种更简单且同样有效的替代方法。在这项初步研究中,我们评估了基于 EMG 的 REINVENT 虚拟现实 (VR) 神经反馈康复系统变体的可行性和有效性,以增加随意肌肉活动,同时减少意外的共同收缩。我们招募了四名中风康复慢性期的参与者,他们的主动腕关节运动均受到严重限制。他们完成了七次 1 小时的训练,在此期间,我们的头戴式 VR 系统强化了腕伸肌的激活,而没有激活屈肌。训练前后,参与者接受了一系列临床和神经肌肉评估。我们发现训练提高了标准化临床评估的分数,与之前报告的脑机接口分数相当。此外,训练可能引起皮质脊髓通讯的变化,表现为 12-30 Hz 皮质肌肉一致性的增加和维持恒定腕肌活动水平的能力的提高。我们的数据支持在严重慢性中风中使用肌肉-计算机接口的可行性,以及它们促进功能恢复和触发神经可塑性的潜力。
摘要 — 肢体运动分类可为非侵入式脑机接口提供控制命令。以往对肢体运动分类的研究主要集中在左/右肢的分类;然而,尽管上肢运动的分类为脑机接口提供了更多主动诱发的控制命令,但上肢运动的不同类型分类却常常被忽视。尽管如此,很少有机器学习方法可以作为肢体运动多类分类的最新方法。本文重点研究上肢运动的多类分类,提出了多类滤波器组任务相关成分分析 (mFBTRCA) 方法,该方法包括三个步骤:空间滤波、相似性测量和滤波器组选择。空间滤波器,即任务相关成分分析,首次用于上肢运动的多类分类。
进化。我们手部的 27 块骨头、33 块肌肉和 20 个关节起源于大约4 亿年前。来自被称为鳍足类的早期鱼类的鳍片。原始的“游泳鳍”帮助我们的水生祖先在泥盆纪海洋中划桨寻找食物和配偶。在两栖动物中,前肢进化为陆地行走的负重平台。在灵长类动物中,手被单独升级为触觉天线或“触角”。今天(与鳍状肢、爪子和蹄子不同),手指与大脑的智力模块和情感中心相连。例如,我们不仅可以穿针引线,还可以用指尖模仿穿线的动作(参见 MIME CUE )——或者用轻拍来奖励孩子成功穿线。没有比手更好的器官可以衡量未说出口的想法、态度和情绪。
forepad是可穿戴的触摸板,由用户的嘴控制。它的创作者将其称为一种“口服”,因为它是口腔内部戴的界面,类似于使用头饰或腕带。的口感像牙齿固定器一样穿着,戴在口腔屋顶上,它使用一系列传感器将用户的动作转化为信号。例如,它包括一条触控板,该触控板位于用户口的口感上,用户可以移动他或她的舌头以控制光标。其他传感器允许用户将其按在口感上的左键单击,然后sip(即可吸吮或增加嘴巴的压力),以右键单击。它还具有其他互动方式(例如头运动输入)的功能。每种运动类型对应于对连接孔的系统的影响。
脚踝滚动垩堋堉°/s, - - 堋堉°〜°踝倾斜垩堋堉°/s, - 堏堉°〜°膝关节, - h°/s, - 垩堍堉°〜°hip hip patper垩堑堉°/s, - hip lip lip lip lip to -Y°〜°肩倾斜垩堑堉°/s, - shoulder°〜°肩compry°/s,堉°〜°〜°〜°肩yaw°/s, - 垩堋堉°〜°〜°弯头p Proitk垩堑堉°/s/s, - s, - 垩堎堉°〜°〜堉°wrist YAW YAW YAW YAW°°°°°°。堌堏堉°/s, - 垩堉堉°〜°腕偏航堋°/s, - 垩堐堉°〜°
