摘要。高性能子伏电流镜被广泛用于构建混合模式低功率VLSI系统。电流镜的性能取决于其关键参数,其中包括较大的操作范围,低输入合规性电压,宽秋千,大带宽以及非常低的输入和非常高的输出电阻。在本文中,显示了高性能低功率电流镜的设计。所提出的电流镜基于电压跟随器,使电流镜在低压下工作。为改善输入输出电阻,提出的电流镜由超级晶体管和超级cascode阶段使用。在微电瓦范围内的功率耗散时,直到1mA达到了最小误差的当前镜像。所达到的带宽为2.1 GHz,低输入和高输出电阻分别为0.407 ohm和50 giga ohm。在本文中还显示了过程角,温度分析和提议的电流镜的噪声分析。使用0.18 UM技术的HSPICE以0.5 V的双电源电压进行完整分析。
让我们作为产生J-th商品的投入所需的第i-th商品的总数。则是所需的1个商品的总数量作为生产第1商品的投入,是所需的1个商品的总数作为2 nd商品生产的输入,是所需的3 RD商品的总量,作为2 ND商品的产量中所需的3 RD商品。
几何声学(GA)建模技术假设表面相对于感兴趣的波长较大。对于给定场景,从业者通常会创建一个具有大而平坦表面的 3D 模型,以满足很宽频率范围内的假设。这种几何近似会导致模拟声场的空间分布出现误差,因为会影响反射和散射行为的几何细节被忽略了。为了补偿近似值,建模者通常会估算表面的散射系数,以随机地解释反射方向性中实际的、与波长相关的变化。一种更具确定性的方法可以考虑一系列几何细节不断增加的模型,每个模型都在相应的频带上进行分析,以满足大表面尺寸的要求。因此,为了提高 GA 模拟的宽带空间精度,我们提出了一种多分辨率建模方法。使用波纹墙的比例模型测量、我们的方法与非 GA 技术的比较以及一些简单的听力测试,我们将展示
几何声学 GA 建模技术假设表面相对于感兴趣的波长较大。对于给定场景,实践者通常会创建一个具有大而平坦表面的 3D 模型,该模型在很宽的频率范围内满足假设。这种几何近似会导致模拟声场的空间分布出现误差,因为影响反射和散射行为的几何细节被忽略了。为了补偿近似,建模者通常会估计表面的散射系数,以随机地解释反射方向性中实际的、与波长相关的变化。一种更具确定性的方法可以考虑一系列几何细节不断增加的模型,每个模型都在相应的频带上进行分析,以满足大表面尺寸的要求。因此,为了提高 GA 模拟的宽带空间精度,我们提出了一种多分辨率建模方法。使用波纹墙的比例模型测量、我们的方法与非 GA 技术的比较以及一些简单的听力测试,我们将展示
几何声学 GA 建模技术假设表面相对于感兴趣的波长较大。对于给定场景,实践者通常会创建一个具有大而平坦表面的 3D 模型,该模型在很宽的频率范围内满足假设。这种几何近似会导致模拟声场的空间分布出现误差,因为影响反射和散射行为的几何细节被忽略了。为了补偿近似,建模者通常会估计表面的散射系数,以随机地解释反射方向性中实际的、与波长相关的变化。一种更具确定性的方法可以考虑一系列几何细节不断增加的模型,每个模型都在相应的频带上进行分析,以满足大表面尺寸的要求。因此,为了提高 GA 模拟的宽带空间精度,我们提出了一种多分辨率建模方法。使用波纹墙的比例模型测量、我们的方法与非 GA 技术的比较以及一些简单的听力测试,我们将展示
几何声学 GA 建模技术假设表面相对于感兴趣的波长较大。对于给定场景,实践者通常会创建一个具有大而平坦表面的 3D 模型,该模型在很宽的频率范围内满足假设。这种几何近似会导致模拟声场的空间分布出现误差,因为影响反射和散射行为的几何细节被忽略了。为了补偿近似,建模者通常会估计表面的散射系数,以随机地解释反射方向性中实际的、与波长相关的变化。一种更具确定性的方法可以考虑一系列几何细节不断增加的模型,每个模型都在相应的频带上进行分析,以满足大表面尺寸的要求。因此,为了提高 GA 模拟的宽带空间精度,我们提出了一种多分辨率建模方法。使用波纹墙的比例模型测量、我们的方法与非 GA 技术的比较以及一些简单的听力测试,我们将展示
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CSC 406 讲座系列 (4),ABUAD 人类输入输出通道 输入 输出通道 人与外界的互动是通过接收和发送信息进行的:输入和输出。在与计算机的交互中,用户接收计算机输出的信息,并通过向计算机提供输入来做出响应 - 用户的输出成为计算机的输入,反之亦然。因此,使用输入和输出这两个术语可能会导致混淆,因此我们将在一定程度上模糊区别,并专注于所涉及的通道。这种模糊是适当的,因为尽管特定通道在交互中可能主要起到输入或输出的作用,但它很可能也用于其他角色。例如,视觉可能主要用于从计算机接收信息,但它也可用于向计算机提供信息,例如在使用眼动系统时注视特定的屏幕点。人类的输入主要通过感官,输出通过效应器的运动控制。人有五种主要感觉:• 视觉• 听觉• 触觉• 味觉• 嗅觉其中前三种对人机交互最重要。味觉和嗅觉目前在人机交互中还不起重要作用,而且目前还不清楚它们是否可以在一般计算机系统中得到利用,尽管它们可以在更专业的系统或增强现实系统中发挥作用。然而,视觉、听觉和触觉是核心。同样,还有许多效应器:• 四肢• 手指• 眼睛• 头部• 声音系统。在与计算机的交互中,手指通过打字或鼠标控制起主要作用,同时使用声音,以及眼睛、头部和身体位置。想象一下使用带有鼠标和键盘的个人计算机。您使用的应用程序具有图形界面,其中包含菜单、图标和窗口。在与这个系统的交互中,您主要通过视觉从屏幕上显示的内容中获取信息。但是,您也可以通过耳朵接收信息:例如,如果您犯了错误或者需要注意某件事,计算机可能会发出“嘟”声提醒您,或者在多媒体演示中可能会有语音评论。触觉也起着一定的作用,因为您会感觉到按键的移动(还会听到“咔嗒”声)或鼠标的方向,这会对您所做的事情提供重要的反馈。您自己也可以用手通过按键或移动鼠标向计算机发送信息。在这个例子中,视觉和听觉并不直接参与信息传递,尽管它们可以用来接收来自第三方来源(例如,一本书或另一个人的话语)的信息,然后将信息传输给计算机。视觉人类视觉是一种高度复杂的活动,受到一系列身体和感知的限制,但它是普通人的主要信息来源。我们可以将视觉感知粗略地分为两个阶段: • 身体接收来自外界的刺激,以及