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中国如何将手机游戏变成体育场奇观
中国公司和监管机构帮助智能手机成为该国的默认娱乐设备。现在手机游戏已经成为文化产业的主打。
来源:《外交家》_经济11 月 8 日,一场手机游戏实现了只有最大的体育联盟才能做到的事情:在一个国家场地吸引数万名观众。
腾讯《王者荣耀》王者职业联赛 (KPL) 总决赛在北京国家体育场鸟巢上演,付费观众人数达 62,196 人,创下电子游戏比赛新纪录。
根据活动组织者和当时的报道,门票大约在刷新屏幕所需的时间内消失:12 秒。比数字更重要的标题细节是它所暗示的文化引力。手机游戏长期以来在西方被视为“真正”游戏的休闲替代品,现在在中国已经足够大,足以证明奥运会场馆、票务热潮以及通常与体育决赛或流行大型巡演相关的朝圣行为是合理的。
人们很容易将鸟巢奇观视为一种新奇事物——一种一次性的吉尼斯噱头。那样的话就没有抓住要点。北京发生的事情可以更好地理解为长达十年的战略的明显顶点,在该战略中,中国公司和监管机构帮助智能手机成为该国的默认娱乐设备,然后将手机游戏视为旗舰文化产业:需要建造、优化、广播、巡演和出口。除此之外,它还指出了全球游戏的未来。
基于硬件和带宽构建的电话优先生态系统
The Esports Advocate 联合创始人、中国电子竞技和游戏行业 18 年专家陈宏宇讲述了早期中国游戏浪潮如何在发展中经济的限制下兴起。
“二十年前,中国还是一个发展中国家。大多数家庭买不起个人电脑或笔记本电脑,”他告诉我。
这一差距帮助建立了中国的网吧文化——早期电脑电子竞技的熔炉——但它也为最终变得比咖啡馆座位更便宜、更普遍的设备:智能手机留下了结构性的空缺。
移动作为旗舰娱乐,而不是余兴节目
