电子游戏行业日新月异,新技术不断涌现,以提升玩家体验。由于近年来技术发展迅速,在游戏中使用人工智能 (AI) 可视为许多游戏公司关注的主要领域之一。尽管与学术研究领域相比,商业电子游戏行业很少应用和使用深度学习等现代人工智能技术,但我们可以看到许多游戏开发者使用人工智能方法来克服游戏中持续存在的动态难度调整 (DDA) 和敌人寻路问题。本文重点研究如何在恐怖游戏中使用人工智能来提升玩家的紧张感,研究恐怖类型中如何创造紧张感和恐惧感、如何在游戏中跟踪和识别玩家情绪,最后提出一个假设的解决方案,该解决方案可用于跟踪玩家情绪,以便在人工智能的帮助下在恐怖游戏中创造紧张感,同时结合玩家的生理反应。本文的研究结果为解决方案系统的可行性以及生理反应在商业视频游戏中的潜在用途以及为实施和测试本文提出的解决方案系统而要做的未来工作提供了参考。
来源:Dorrucci 和 Freier (2023),基于欧盟委员会数据和欧洲中央银行体系公共财政工作组的估计。根据 Coeuré 报告 (2021),法国在 RRF 下的现金支出。注:实线表示德国 (DE)、法国 (FR)、意大利 (IT) 和西班牙 (ES) 在 RRF 期间 (2021-26) 预计吸收的 RRF 资金。虚线表示这四个国家实际吸收的欧盟过去在欧盟多年期财政框架 (MFF) 下提供的资源。吸收率是支付给成员国的金额占该国可获得的欧盟总预算的百分比。第 1 年是相应计划的第一年,即 2007-13 MFF 为 2007 年,2014-20 MFF 为 2014 年,RRF 为 2021 年。第 1 年包括 RRF 下的预融资。2007-13 年 MFF(黑色虚线)的吸收率显示为四个国家的平均值,包括欧洲区域发展基金 (ERDF)、凝聚基金 (CF) 和欧洲社会基金 (ESF),而 2014-20 年 MFF 仅包括 ERDF 和 CF。2014-20 年 MFF 下的数据是 2021 年(图表中的第 8 年)的临时数据
乔治奥斯·扬纳卡基斯 马耳他大学数字游戏研究所,马耳他姆西达 摘要 数字游戏作为教育的新范式已具有重要意义。数字游戏人人都可以访问且价格合理,并为大规模教学和学习提供了机会。近年来,人们对数字游戏的兴趣日益浓厚,以支持大学预科(K-12)学校的计算思维和编程。人工智能(AI)和机器学习(ML)是一个快速发展的领域,在过去几年中吸引了越来越多的学习者。虽然数字游戏和AI/ML的融合对于教学和学习研究人员来说是一个重要且具有挑战性的领域,但该领域尚未进行过文献综述。这项工作的目的是回顾最近对支持AI和ML教育的游戏的研究。经过彻底的搜索,我们选择了相关的论文和游戏并将其纳入我们的定性内容分析。在此综述的基础上,我们概述了相关的研究论文和游戏,并展示了不同的游戏如何提供独特的机会来教授人工智能和机器学习中的许多不同概念和主题。 关键词:教育游戏、人工智能教育、机器学习教育、文献综述 1.简介 在过去的几年里,数字游戏在计算机科学(CS)和信息技术(IT)教育中越来越受欢迎(Harteveld 等人,2014 年;Kordaki 和 Gousiou,2016 年)。数字游戏一直是加强 CS 教育的几种流行方法。在 K-12 学校,有一些课程让学生参与玩游戏,其中包括必须解决的任务和问题才能进步(Vahldick 等人,2014 年),或鼓励学生使用可视化和基于块的编程环境开发游戏
运用数学游戏应用进行数字化游戏化学习对四年级学生计算能力的影响 刘濝濢 -Bei LIU a* , Alex Wing Cheung TSE b* 香港大学教育学院,香港 a* u3598295@connect.hku.hk; b* awctse@hku.hk 摘要:计算能力是小学数学学习中必不可少的素质,事实证明,通过游戏化应用进行学习可以提高学生的数学学习成绩,从而有利于发展他们的计算能力。计算能力是数学核心技能之一,可以通过不断的计算练习来提高。然而,目前关于在小学使用运用数学游戏应用进行数字化游戏化学习 (DGBL) 对发展学生计算能力的影响的研究还很少。因此,本项准实验研究共有78名学生参与,旨在评估通过iPad进行DGBL与数学游戏应用“口算英雄”对中国大陆一所主流学校四年级学生计算能力的可能影响。实验班将数学游戏应用融入为期四周的课堂活动中,实验组和对照组均采用标准化计算能力测试:Abilita diCalcoloz计算能力-记忆与训练第6-11组(Cornoldi等,2002)进行前测和后测。采用方差分析的数据分析结果显示,在数学课堂上使用iPad上的数学游戏应用学习时,学生的计算能力存在显著差异,四年级实验组(n=40)与对照组(n=38)的整体计算能力存在显著差异。换句话说,我们发现,在使用数学游戏应用进行计算练习后,学生更有可能获得更好的计算能力,尤其体现在计算速度更快、错误率更低方面。然而,在数值知识方面没有显著差异,使用这种数学游戏应用程序学习可能不会导致获得更多的数学知识。这项研究为小学数学教育者和教师提供了一个现实的视角来了解使用数学游戏应用程序学习的潜力:它可以成为提高四年级学生计算能力的有效工具。该项目的第二阶段是探索研究结果背后的原因,揭示使用数学游戏应用程序进行 DGBL 的可能因素,这些因素可能会促进计算能力的某些方面。提出了将 DGBL 融入小学数学课堂的进一步建议。关键词:基于数字游戏的学习、计算能力、数学游戏 1。引言:学生的计算能力是指理解数字之间规律和相对量,并以更灵活的方式进行数字运算(加、减、乘、除)的能力(Feigenson 等,2004;Tall 和 Dehaene,1998)。计算能力对于小学阶段的数学成绩至关重要(Cowan 等,2011)。与不同领先国家的小学数学课程类似,根据中国大陆最新的课程标准,四年级学生必须掌握四种运算(加、减、乘、除),并且需要不断练习计算能力以找到更简单的解决方案(中华人民共和国教育部,2022)。学生的表现和
摘要 - 量子交换机(QSS)服务量子通信网络中量子端节点(QCN)提交的请求,这是一个具有挑战性的问题,这是一个挑战性的问题,由于已提交请求的异构保真要求和QCN有限的资源的异质性保真度要求。有效地确定给定QS提供了哪些请求,这是促进QCN应用程序(如量子数据中心)中的开发。但是,QS操作的最新作品已经忽略了这个关联问题,并且主要集中在具有单个QS的QCN上。在本文中,QCN中的请求-QS关联问题是作为一种匹配游戏,可捕获有限的QCN资源,异质应用程序 - 特定的保真度要求以及对不同QS操作的调度。为了解决此游戏,提出了一个量表稳定的request-QS协会(RQSA)算法,同时考虑部分QCN信息可用性。进行了广泛的模拟,以验证拟议的RQSA算法的有效性。仿真结果表明,拟议的RQSA算法就服务请求的百分比和总体实现的忠诚度而实现了几乎最佳的(5%以内)的性能,同时表现优于基准贪婪的解决方案超过13%。此外,提出的RQSA算法被证明是可扩展的,即使QCN的大小增加,也可以保持其近乎最佳的性能。I. i ntroduction量子通信网络(QCN)被视为未来通信技术的支柱,因为它们在安全性,感知能力和计算能力方面具有优势。QCN依赖于Einstein-Podolsky-Rosen(EPR)的创建和分布,这是遥远QCN节点之间的纠缠量子状态[1]。每个EPR对由两个固有相关的光子组成,每个光子都会转移到QCN节点以建立端到端(E2E)纠缠连接。然而,纠缠光子的脆弱性质导致指数损失,随着量子通道(例如光纤)的行驶距离而增加。因此,需要中间量子中继器节点将长距离分为较短的片段,通过对纠缠的光子进行连接以连接遥远的QCN节点[2]。当此类中继器与多个QCN节点共享多个EPR对以创建E2E连接时,它们被称为量子开关(QSS)。
乳腺癌是最常见的癌症,也是女性的第二大死亡原因[Fahad Ullah M.(2019).Adv Exp Med Biol,1152,51-64]。遗传分析允许鉴定两个主要的乳腺癌基因BRCA1和BRCA2,可以利用这些基因进行治疗,因为BRCA突变是通过PARP抑制剂治疗合成致死的。蛋白syndesmos/nudt16l1/tirr最近被确定为53BP1介导的DNA损伤响应的关键调节剂:其过表达可预防53BP1的功能,从而导致BRCA1肿瘤中的PARP抑制剂抗性[DranéP等。(2017)自然543(7644):211–6]。然而,Syndesmos也是一种rnabinding蛋白,它与主动翻译核糖体相关联,导致蛋白质合成速率降低[Avolio,R。等。(2018)。核酸研究,46(22),12067–12086]。测试了两个syndesmos函数相互交织的假设,我们在存在或不存在遗传毒性应激(依托泊苷)的情况下测量了Syndesmos敲低细胞的翻译。多核体分析分析显示,与对照组相比,综合细胞没有显着变化,这表明全局翻译没有改变。然而,免疫荧光分析表明,syndesmos沉默会导致Pbodies的增加,并进一步积累了Pbodies对依托泊苷的响应。因此,我们发现依托泊苷处理后,在Syndesmos敲低细胞中降低了编码DNAREPAIR蛋白的转录本的翻译效率。这些初步数据表明Syndesmos在涉及DNA损伤反应的“ mRNA循环”中起作用。根据该模型,Syndesmos可以通过“按需”释放翻译性mRNA来帮助DNA损伤响应,以允许及时合成DNA修复蛋白。
摘要 本研究的目的是研究电脑游戏(益智游戏 Moument Valley 和模拟游戏 SimCity)对患有特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生的工作记忆和空间视觉感知的影响。本研究的调查是半实验研究,前测和后测采用单组,统计方法为混合方差分析。统计人群是德黑兰复活四所女孩 Maad 小学三年级、四年级、五年级、六年级的全部 216 名学生,其中 10 人通过随机抽样和可用抽样进行测量。为了收集信息,使用了(Susan pickering 工作记忆测试、Visconsin 卡片分类测试和 Frostig 测试)。结果表明,特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生与正常学生在工作记忆和空间视知觉等方面存在差异,而电脑游戏(益智游戏 Moument Valley 和模拟游戏 SimCity)对特定学习障碍(阅读、写作、数学)学生的工作记忆和空间视知觉有影响。 关键词:工作记忆 空间视知觉 学习障碍 电脑游戏 引言 特定学习障碍是指一组异质性障碍,其特征是在言语、阅读、写作、答题或数学技能的习得和使用上存在显著差异。学习障碍是一种在使用口头或书面语言方面存在一种或多种显著障碍,在听、想、说、读、写、拼写或进行数学计算的能力上存在缺陷。特定学习障碍是一种影响儿童接收、处理、分析或存储信息能力的问题。这种障碍会使儿童难以阅读、写作、拼写或解决数学问题 [1]。学生特定学习障碍的主要特征包括:自然智力水平、学习成绩低于预期、学习速度慢、认知发展、教育基础重复、学习水平差异、不同学习、课程学习。能力和技能之间存在显著差异,注意力范围狭窄[2]。换句话说,他们尽管智力正常,却无法学习,虽然成长的各个方面与生物成熟度有直接关系,但一般认为生物和非生物因素都可以发挥作用[3]。人类的学习工具随着环境而变化。如果今天的儿童和青少年
R&D Technologies Game Development: • Development of serious games and gamification apps in education, tourism, cultural preservation, and corporate sector • Development of game engine and framework • Development of input modalities for VR app simulation and training • Digitization of traditional sports and AI for game analytics • Development of proprietary software and software-as-a- service • Application of blockchain for asset management, royalty monitoring, and intellectual property processing • Prototyping of advanced gaming devices • Development of brain-to-computer interface Animation: • Development of database for Philippine indigenous sounds • Automatic music generation and AI-assisted sound engineering • Process R&D for creative look and feel / graphics design technique • Motion capture technology for facial, body, and hand gestures • Integration of AI in 3D animation / character simulation • Development of real-time translation for bilingual conversation • Prototyping of advanced动画工具
●1782-1852 Friedrich Froebel-创造了幼儿园一词的德国哲学家。创建了弗罗贝尔礼物,以证明孩子们通过玩耍学习。●1856-1959西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud) - 在“小汉斯”的情况下,弗洛伊德建议玩。●1871- 1924年,Hermine von Hug Hellmuth-成为第一个通过Talk and Leat 1890-1973正式对待儿童的人,Margaret Lowenfeld-左左儿科开始开始对儿童进行精神病治疗。Lowenfeld后来确定了世界技术可以与所有年龄一起使用。玛格丽特·洛芬费尔德(Margaret Lowenfeld)的儿童心理治疗方法 - YouTube●1882- 1960年,梅兰妮·克莱因(Melanie Klein) - 第一个游戏治疗师之一,鼓励儿童使用玩具和玩材料●1895- 1982年,安娜·弗洛德开发●1904- 1990年Dora Kal虫 - Jungian Sandplay治疗师去了玛格丽特·洛芬菲尔德(Margaret Lowenfeld)学习。https://www.youtube.com/watch?v=WT40DMH70C●1911-1988弗吉尼亚轴线 - 基于Carl Rogers中心运动 - 非指导性游戏治疗1960-1970 1970 - 1970年Gary Landreth - 在世界上最大的游戏培训中心的创建者,在世界上的最大培训培训中心 - 在世界上的最大培训中心 - 在世界上培训 - 培养1980-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190-190--规范“注册游戏治疗师” 2000年至今的APT扩展,并增加了PR的PR进行游戏疗法 - 强调游戏疗法的研究和效率 - 专门针对2009年实施的监督法规
摘要。该出版物提请关注大数据在游戏人工智能(AI)领域的创新使用。作者研究了使用数据来分析玩家行为的方法,重点介绍了收集和处理有关游戏世界中的用户策略、偏好和互动的信息的方法。在此分析的基础上,确定了创建和使用个性化游戏场景以及开发具有高适应性的虚拟角色的主要方法。该出版物强调了提高游戏体验质量和互动深度的前景,指出了这一方向在现代计算机游戏发展背景下的重要性,并预测了其对行业未来的潜在影响。
